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《天涯明月刀》制作人采访:推出海外版 文字量令韩方震惊

2016-06-02 16:09:54 来源:游民星空[原创] 作者:旧城七喜 编辑:旧城七喜 

  5月28日,《天涯明月刀》举办了周年发布会,公布了的新职业神刀与公测版本“神刀再起”,同时游民有幸采访到了《天涯明月刀》的制作人杨峰与胡啸先生,让我们来看看《天涯明月刀》未来将如何发展。

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采访原文:

  记者:在发布会上看到新的游戏版本,而新门派神刀的具体技能还未公布,能不能简单介绍一下?

  杨峰:具体内容过两天就会公布,我们在技能设计上追求比较霸气的感觉、刀劈砍的感觉,我们把传统的刀做了一些调整,所以招式也有剑的元素。我们也希望神刀能有一些小小的融合,同时还保留劈砍的感觉,所以动作都比较干净利落。在设定里神刀加入了“鹰”的元素,希望更能具有特色创造一个丰富的感受,所以在战斗中会有很多的鹰和人协同攻击的效果,整体表现还是不错的。刀光技能特效表现以红色系为主,可能文字很难描述这个感觉,但很快可以通过真实打斗来看到效果。在战斗定位上以输出为主,我们希望操作和上手都会更简单一些。《天刀》做了很多很有深度的门派,玩家在上手的过程中会有一些障碍,也带来一定的门槛,所以神刀的定位比较简单。

  记者:昨天公布了八荒的门派,也透露了第九个门派,那么第九个门派是怎么设置的?

  杨峰:第九门派确实有一些初步的设想和规划,但是还在细化。落地的方面不能透露太多,但是可以确定两点:一,有人猜测是少林,但是我们只做与原著相关的。《天涯明月刀》是一个系列的,体系构架比较完善,我们会从中找一些素材,目前已经基本确定了一个方向,但是暂时还不便透露。第二,整个定位还是一个辅助+战斗的门派,目前八个门派里辅助只有一个天香,增加辅助门派可以改善目前打副本都只能要天香的局面。

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  记者:《天涯明月刀》这款游戏有向手机端方向发展的想法或者趋势吗?

  杨峰:《天涯明月刀》有向手游方面发展的产品规划,我们目前也在做一些早期的项目筹备和技术积累、设计构想。但是我们对《天涯明月刀》手游这个事情比较谨慎,为什么呢?一方面是因为目前主要精力和注意力是想把《天涯明月刀》端游做好。我们现在有一些成绩,另外《天涯明月刀》还有韩国版本,我们对韩国的市场方向或者是成绩目前也是非常有信心的。韩方表示至少是保五争三品质的产品。另外一个就是现在手游市场上尤其是2016-2017年很多老的IP都会上线,他们的玩法也是老旧的延续,我们觉得可能这些产品之后,包括整个手游的设计会进入手游2.0阶段,但是到底什么样子还不知道,还是在探讨。因为看到手游在快速发展,可能会迅速进入一个新的产品设计阶段,对于《天涯明月刀》团队来说,一方面我们团队希望做一些不一样的东西,所以《天涯明月刀》的手游我们会希望也是与众不同的,能够让大家觉得比较惊艳。《天涯明月刀》团队做出来的手游是很有意思的,很漂亮的,还会延续端游的品质。所以我们还在早期的构想,而且在设计方面我们有很多的方案还在探讨,另外一方面是做更多的技术积累,《天涯明月刀》端游也是我们自己做的一个引擎,用技术支撑实现我们很多之前不敢想象、做不到的东西,我们觉得手机方面也是需要技术支撑,才能把我们想要的不一样的东西做好,当然我们《天涯明月刀》的技术团队一直比较给力,尤其引擎这方面,所以我们比较有信心,谢谢!

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  记者:您刚刚说到《天涯明月刀》端游是目前的成绩挺好,受到很多的关注,咱们的画面非常好,您也说咱们要做许多不一样的东西,相那么较于现在市面上的武侠游戏有哪些不一样的地方?目前咱们的设计相较于市面上其他的网游来说最大特色在哪?

  杨峰:其实《天涯明月刀》做了很多的尝试,我之前也发布过一篇文章,大家看过也有一些议论和评论。《天涯明月刀》的不一样主要是来自于两个方面:第一个方面是游戏性,另外一方面是包容性。整个游戏世界是虚拟世界,所以他有社会性与社交性,这必然会带来阶级性,所以就要求有很强的包容性,《天涯明月刀》是非常新奇的娱乐方式,大家在游戏里面去玩,他们能接受这种差距和变化,随着游戏体验深入,现在玩家对娱乐游戏的诉求发生很大的变化,所以我觉得天刀第一个不同是我们在项目之初,体系构建方面希望解决这方面的问题,在解决用户的诉求变化上,我们做了很多的尝试,我们用了一些数据分析还有其他比较特殊的机制,但是我们一路做下来发现有的做的可以,有的做的过了。包括我们升级的模式,当时也是做了很多的尝试,经过一年的测试,很多玩家反馈的意见和自己的数据分析,我们发现有的是好的有的是保留的,所以我们会在整个的体验规划、结构和玩法的分布上做更大的调整,其实传统的先积累的模式确实对现有大众用户不利,要做大众游戏的话还是不太适合的,所以更适合的方式还是用户可以快速成长,类似于《魔兽》的做法更适合现在的用户群。而在游戏性、具体玩法的设计上,我觉得最大的特色还是一个综合性的感知,我们有很多的系统来形成一种武侠感。中国人对武侠是有标准的,跨过了这个线大家觉得这个不是我们想要的东西,我们用这个线衡量做了升分系统,去做不一样的副本,尤其我们的门派,我们做的武侠的门派是之前所有武侠游戏所没有的,同时比较强烈的观赏性也不至于太土太LOW。所以我们一直在做尝试,有的效果还不错,但是有的不怎么好,核心用户喜欢,但是大众用户可能在体验和操作方面存在一些门槛,我觉得改善达到一个合适的度是比较重要的事情。

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  记者:现在《天刀》有八荒的比赛,后续在电竞方面有什么长远的计划?会投入电竞吗?

  杨峰:其实做专业电竞是非常难的一件事情,我自己觉得专业电竞游戏必须同时符合几个标准。公平性、平衡性、操作的深度、能够有更多大众体验的乐趣、观赏性、提供电竞的模式,这几点缺一不可。我们在八荒比赛方面有大量的粉丝群体和用户可以形成赛事,大家的观战体系有直播,当然成长的积累性、公平性方面也有一些,现在游戏正在尝试做更专业的系统,当然一上来不敢做的太强,天刀还是符合专业电竞要素里某些点的,比如说观赏性,深度等等。所以我们的八荒比赛平时在MMORPG直播里观战人数最多的,我们游戏也将有一个内置的直播系统,包括昨天说的我们会设计更多比赛类的玩法,通过我们游戏里面已经提供的海选,加上还有后来直播模式的尝试和拓展,但能不能成为真正专业的电竞级游戏这个很难说,只能一步一步尝试去做,我们会往这个方向做一些有意思的东西。

  记者:在泛娱乐方面,《天刀》后续会做怎样的发展?

  杨峰:发布会现场已经看到很多的内容,今年是《天刀》的IP之年,就不只是游戏和电影,我们接下来也会跟米漫阅文、腾讯视频,以及行业内更多的志同道合的伙伴合作。《天刀》不只是游戏,我们也是希望去回归本源,而且现在动画,二次元,包括真人COS剧都很火,但说实话还是有一些压力的,因为我发现有一些用户不玩了,他们去搞这些内容,所以我希望天刀未来是一个整合一体化的东西,所以刚刚说的文学肯定有,我们之前对用户发布了一个《天涯决》的小说反响就很好,未来包括音乐,真人剧,动画,大电影我们都会尝试。我们有一个比较大的构想,怎么样结合是我们私下探讨的很多东西,我们希望找到全新的模式。我做天刀坚持了6年,除了业绩还有就是中国人情怀的支撑,手游的性价比和压力是有的,但我们还是希望做一些文化方面有意思的东西,出口韩国也是,我自己觉得特别的高兴和激动,包括韩方的人过来跟我们聊,你会发现很多其他游戏出口会做很多的改变,但他们觉得《天刀》很好不需要改变,包括韩国玩家也喜欢中华文化,他们觉得原汁原味的武侠游戏进入韩国比较好,所以说这些都是一脉相承的,其实剧情在游戏里的戏份是很有限的,而我们对于设定剧情构架有很多的想法,我们会希望通过一种一体的方式来打造。昨天晚上还在说,用美剧的方式,用音乐讲述其中一段故事,文学讲其中一段故事,他们都是去关联的,通过这些获取一些角色和故事,这些信息汇总一起才形成完整的天刀的构架和设计体系。现在人工智能也很火,昨天晚上说到如果人工智能应用到里面会是什么样的景象?比如说NPC智能,那游戏里面的NPC有一些逻辑驱动,这个世界会不会觉得有另外一种想象空间和存在?这个说不定是未来尝试的方向,我们也会关注。

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