流放之路3.2圣堂武僧圣宗冰川之刺图腾BD 开荒到成型完整攻略

2018-03-14 10:13:48 来源:173论坛 作者:晴天霹雳君_ 编辑:城南狼

堆伤害黄金准则-等周定理

  *这一章节将会是本贴的精华部分*

  很多玩家即使会用PoB也搞不太懂为什么有的时候施法速度收益高,有的时候暴伤收益高,有的时候法伤收益高。

  说白了就是不知道什么时候该堆什么来提高伤害。这一章主要梳理的就是这个问题。

首先,我们来列出本Build的大致伤害公式。

  假设100%转冰,并为了简化过程更让大家看得更直观,我们忽视法术附加元素点伤,其本身也是本BD不去堆的一个词缀。

  并假设武器上的物理获得额外元素伤只有冰伤,没有火和电,这是成型后应该有的状态。

  先把几个要乘的数值分开成代为x,y,z,r,u,t表示:

  1.基础伤害部分x=[(冰川当前等级的基础平均伤害+(冰川内置伤害效率*附加法术物理点伤)]*(1+%物理获得额外冰伤总和)]

  *(1+所有适用的%增伤之和)*(1+元素伤害获得额外混沌伤害总和%)

  备注:法术基础伤害可用赋予提升。

  伤害效率即damage effectiveness,冰川为60%。

  物理获得额外冰伤即武器+项链上的相对应词缀,也包括憎恨。(附加火伤辅助,物转电辅助同理,这里不讨论因为给的不是冰伤)

  法伤%,物理伤害%,范围伤害%,伤害%,图腾伤害%等等Increased增伤,他们的作用都是一样的。

  2.暴击部分y=暴击率%*暴击伤害

  备注:宝钻药剂让你的暴击时幸运,意为暴击率在一次计算可以roll两次,两次中有一次roll到暴击即可暴击。

  法术build不考虑命中,故比如60%的面板暴击率加上宝钻药剂你的实际暴击率则是1-(1-0.6)^2=84%

  70%面板暴击加宝钻实际爆率则是91%。可以看到它的净收益从60爆时的24%到70时爆时的21%,在逐渐变少。

  3.每秒施法次数z=技能基础释放时间*(1+施法速度%)*(1-0.3)

  备注:法术图腾有30%更少施法速度

  也就是说对角色施法速度的加成放在图腾上是70%的效率。

  4.抗性计算部分r=1-(目标抗性%-诅咒与技能减抗%-穿抗%)

  备注:可以看到穿抗堆的太高也会收益递减。

  题外话,如果目标在技能减抗后依旧在75抗cap以上,穿抗的%直接从75扣

  5.更多伤害部分u=(1+更多伤害%)

  备注:也就是大家熟知的More%伤害。主要来源于辅助宝石,如急冻,精准破坏,集中效应。

  拥有最高的优先级,因为每多一个更多伤害都会在总伤害之上相乘,所以这里其实有多项u1*u2*u3

  但由于宝石的数值固定,不在玩家能调整范围内,所以这里只用一个u来表示。

  6.怪物承受伤害增加部分t=(1+怪物承受伤害增加之和%)

  备注:此处即为enemy take increased damage%,词缀之间是互为加法的关系。

  来源如判官的光环,胁迫,秘术的诅咒自带debuff,凋零图腾等。

  本BD内不包括此类加成,如果想尝试,可以试试3.2新区野兽的aspectofthespider,会周期性释放此类debuff。

  所以最后单根图腾的dps=x*y*z*r*t*u1*u2*u3*....

  可以发现是非常直观的各板块相乘的关系.

  上述可能文字太多,我们现在这里暂停,想一个小数学题。

  固定周长的情况下,什么形状的面积最大?

  或者,限定表面积的情况下,什么体的体积最大?

  再或者再简单点规定一个矩形的周长为20,找出面积最大的形状。

  正方形面积为为5*5=25,如果这个矩形稍微扁一点4*6=24,再扁一点3*7=21

游民星空

  如果只取整数的话,最扁是1*9=9,如果不限定只取整数,这个形状最后会扁成一维的,就不再有面积了。

  那正方形是不是就赢了呢?不是的,我们把边数增加。

  而以同样的周长L=20,八边形,十六边形,三十二边形..etc.这些形状的面积都会慢慢变大,

  直到它变成一个圆,面积达到最大值。这也就是标题提到的等周定理(IsoperimetricInequality)。

  等周定理表明,在周界长度相等的封闭几何形状之中,以圆形的面积最大;

  另一个角度来说为面积相等的几何形状之中,以圆形的周界长度最小。这只是在二维空间下的定义。

  更广泛的n维定义:

游民星空

  大家有兴趣的可以自己去找额外信息,顺便也可以找下表面积体积比类似的内容。

这个定理给我们的启示就是:

  在类似面积与体积计算的相乘关系中,分配给各乘数数值有限的情况下,

  1.各个因数相差越少越好,越平均约好,越没有短板越好。

  2.在1的前提下分成越多份乘数越好。

  越是这样最后得出的结果的值就趋近于最大可能值。

  回到POE,找回我们的dps公式,dps=x*y*z*r*t*u1*u2*u3*....

  (虽然各个板块有的是伤害数值、有的是概率、有的是百分比,但这并不影响原理的应用,我们只需要根据他们的范围给他们每一个assign一个不同常数系数即可)

  上述红字的2部分完美的解释了为什么更多伤害(More%)越多越好

  1部分和前提条件则是映射了我们游戏中的minmax体验:

  装备词缀就那么多,珠宝孔就那么多,你用这件装备就用不了另一件,堆这个属性就堆不了另一个。

  因为游戏内空间有限,时时刻刻我们都在和机会成本打交道。

  而在有限空间内,我们作为玩家有能力调整、且需要做的就是:

  尽量均匀自己的属性,尽可能的消除短板。

  这就是我所说的黄金准则。

  发现了吗?这里也很直观的映射了很多人堆dps的误区:

  一个劲堆法伤,或是一个劲堆施法速度,抑或是暴击率或者暴伤。

  道理都一样,你最终的dps高度不取决于你最高的最出头的属性,反而从某种意义上取决于你最低的那条属性。

  一个形象的比喻:你的dps如同木桶里能装的水,有一块木板矮后果可想而知。

  所以我会说,如果装备上没有施法速度请用施法速度辅助,

  如果暴击率过高请用精准破坏辅助

  如果前期法伤低,自咒珠宝增伤收益更高等等

  这个定理不光适用于本build,可以适用在大部分直接hit伤害的BD上。

  Take these words home and think it through, exile.

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