基本规则:
建筑—在所有的外部空间中,玩家应该完全填充垂直轴或者Y轴上的区域。因为两个方块中的任何物体都会被转化成空气,只有在内部空间中,两个方块中间是可以拥有空间来摆放其他东西的。注意:如果你的设计方案和这条规则有冲突,你可以使用假空气块来制作地板或者天花板。
门廊—在建造过程中,所有的门廊不能少于两个方块宽度,最重要的是,门廊不能够超过三个方块宽度。
开放性—走廊和楼梯之间的宽度应该不少于三个方块,另外玩家机动区域高度必至少需要两个方块,建议使用三个方块的高度。
游戏区域—游戏区域包括了充满怪物和陷阱的房间和走廊,并且为玩家提供相应的指引。游戏区域应该至少为四个方块的宽度,并且最好是相对“开放”的。可以在上文“基本定义”中查询“开放”的定义。
多样化—每个房间应该至少拥有两种布局。拥有多种装饰可供你选择,并且还可以使用其他的方式来使你的房间多样化。
一体化—你所设计的地下城应该让其他玩家感受到是属于宝藏世界的地城,不能感觉过于突兀。更多信息请关注“怪物概念”以及“怪物颜色”。
任务—主要任务是一个Boss任务,辅助任务是一个正常任务。巢穴中的任务只能为辅助任务。注意:在任务区域只能够放置少量的怪物。并且,在任务区域应该至少是70%:“开放”的。可以在上文“基本定义”中查询“开放”的定义。
普通任务房间—巢穴任务房间必须至少为30个方块长*30个方块宽的区域。这条规则同时也适用于地城中两个辅助任务。
巢穴
地牢或者洞穴的入口必须是显而易见的。传送门式的入口也是可以的,但是它们必须清晰可见。
巢穴中在接触任务之前应该设计一到两处游戏性区域。
这个巢穴能够使玩家死亡,但是不能直接使用炸弹把玩家炸死。好房间的例子就是设置一些迷宫或者陷阱。
红色“插头”位于整体区域的正中间,此区域最大可以是39*39.
最低点可达到位于“地面”30个方块,但是不能够少于3个方块。
最高可达到“地面”以上60个方块。
巢穴中有且只能够有一个“辅助”任务。详情参考“任务”。
在巢穴中最多能够设置20个活动机关。
请注意,一个巢穴中最多能够设置5个怪物产生点。你可以放置更多怪物产生点,但是系统将会随机从放置的产生点中随机抽选5个点作为怪物产生点。
在任务完成时需要出现传送门,这个传送门能够将玩家快速传送出房间。
关于Radiant Ruins 巢穴的指导:
1.Radiant Runins只产生Dark Heart任务,所以它们必须要有85-100个Dark Heart 产生点,没有怪物产生。
2当放置Dark Heart 产生点的时候,考虑使用2-5簇碎片,以及需要几秒钟时间能够达到目的地的更大的碎片来设置分布式平台。
3.应该做成垂直的结构,需要有趣味性但不需要过于繁琐的跳跃结构。
4. 所有的 .dungeon 文件必须像以下一样作为开端:
[Dungeon]
Type = Lair
地下城
最大可以建造125方块宽以及125方块长,并且红色“插头”位于其正中心。
最高可以建造125方块高。在“地面”以下,至少需要10个方块深,但是最深不能够超过50个方块。
有且只能拥有一个“主要”任务,同时还能够建立两个“辅助”任务。注意:两个辅助任务应当在“主要”任务接触前发生。详情关注“任务”。
在接触到“辅助”任务之前,需要有一到两处的游戏性区域。
在接触到“主要”任务之前,需要有两到三处的游戏性区域。
“主要”任务区域需要至少29*29的大小。其通往此区域的路径竟可能地容易被发现。理想情况下可以看到接近地下城的所有部分。同时,此区域能够竟可能地从其他区域发现并且只能够拥有一个Boss区域。这个区域至少70%是“开放”的。详情参考“开放”和“任务”。
一个房间最多只能拥有10处活动陷阱区域。这样的目的是因为一个房间可能就占了四分之一的总区域。
一个地城最多能够设立25个怪物生产点。你可以建立更多生产点,但是系统会自动随机选取25个生产点。
在“主要”任务区域中必须设有“任务完成”传送门将玩家传送出地城。
相比于巢穴的趣味性,地城应该关注其“宏伟”或者“史诗”等特点。
地城的建造过程中并不需要考虑房间的大小,只需要考虑房间能否建造在地城区域内,以及其“插头”与“插座”的契合度,所以,如果你的布局不考虑房间大小和形状,房间与房间之间的纵横交错是可行的。
更多相关资讯请关注:宝藏世界专区