暗黑3武僧七星套好用么 2.3七星套伤害机制测试

2015-07-30 15:13:55 来源:凯恩之角 作者:acv254@163.com 编辑:Jimmy51 

  暗黑3武僧七星套好用么?七星套伤害机制测试。在2.3版本中武僧获得了新套装,但是很多玩家并没有进入PTR服务器进行体验。小编今天为各位带来了武僧七星套伤害机制详解。

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  七星是造成固定次数(14)的伤害,也就是说无论怪物数量多少,它攻击造成的伤害都一样,引爆的次数也都是固定的。

  爆裂掌的酷炫引爆效果一开始让我产生了它的总伤害是像蛮子血溅一样是随怪物增长二次成长的错觉,想了一下后发现不是。

七星攻击范围内存在2个目标

  七星总伤害与单目标无区别,平均伤害0.5倍:

  在目标能互相炸到时,引爆14次爆裂掌,每次爆裂掌炸到两个目标,故爆裂掌总伤害为单目标两倍,平均伤害一倍。

  目标不能互相炸到时,引爆14次爆裂掌,每次爆裂掌炸到一个目标,故爆裂掌总伤害与单目标无区别,平均伤害0.5倍。

七星攻击范围内存在3个目标

  七星总伤害与单目标无区别,平均伤害0.33倍:

  在目标都能互相炸到时,引爆14次爆裂掌,每次爆裂掌炸到三个目标,故爆裂掌总伤害为单目标三倍,平均伤害一倍。

  只有两个目标能互相炸到时,引爆14次爆裂掌,按期望计算14/3次的爆裂掌炸到一个目标,28/3次的爆裂掌炸到2个目标,即总伤害为70/3次爆裂掌,为单目标的5/3倍,平均伤害0.667倍(互炸的两个)、0.33倍(外面那个)、5/9倍(综合)。

  目标全都不能互相炸到时,引爆14次爆裂掌,每次爆裂掌炸到一个目标,故爆裂掌总伤害与单目标无区别,平均伤害0.33倍。

七星攻击范围内存在4个目标

  七星总伤害与单目标无区别,平均伤害0.25倍:

  在目标都能互相炸到时,七星总伤害与单目标无区别;引爆14次爆裂掌,每次爆裂掌炸到四个目标,故爆裂掌总伤害为单目标四倍,平均伤害一倍。

  当目标能以“2+2”的形式互相炸到时,引爆14次爆裂掌,每次爆裂掌炸到两个目标,为单目标的两倍,平均伤害0.5倍。

  当目标能以“1+3”的形式互相炸到时,引爆14次爆裂掌,按期望计算14/4次的爆裂掌炸到一个目标,42/4次的爆裂掌炸到3个目标,即总伤害为70/2次爆裂掌,为单目标的3.5倍,平均伤害3/4倍(互炸的三个)、1/4倍(外面那个)、7/8倍(综合)。

  当目标能以“1+1+2”的形式互相炸到时,引爆14次爆裂掌,按期望计算14/2次的爆裂掌炸到一个目标,14/2次的爆裂掌炸到2个目标,即总伤害为21次爆裂掌,为单目标的1.5倍,平均伤害0.5倍(互炸的两个),1/4倍(外面两个),3/8倍(综合)。

  目标全都不能互相炸到时,引爆14次爆裂掌,每次爆裂掌炸到一个目标,故爆裂掌总伤害与单目标无区别,平均伤害0.25倍。

七星攻击范围内存在5个目标

  七星总伤害与单目标无区别,平均伤害0.2倍:

  在目标都能互相炸到时,引爆14次爆裂掌,每次爆裂掌炸到五个目标,故爆裂掌总伤害为单目标五倍,平均伤害一倍。

  当目标能以“2+3”的形式互相炸到时,七星总伤害与单目标无区别;引爆14次爆裂掌,按期望计算28/5次的爆裂掌炸到2个目标,42/5次的爆裂掌炸到3个目标,即总伤害为182/5次爆裂掌,为单目标的2.6倍,平均伤害0.6倍(互炸的三个)、0.4倍(互炸的两个)、0.52倍(综合)。

  当目标能以“1+4”的形式互相炸到时,引爆14次爆裂掌,按期望计算14/5次的爆裂掌炸到一个目标,56/5次的爆裂掌炸到4个目标,即总伤害为70/2次爆裂掌,为单目标的3.4倍;平均伤害0.8倍(互炸的4个),0.2倍(外面那个)、0.68倍(综合)。

  当目标能以“1+2+2”的形式互相炸到时,引爆14次爆裂掌,按期望计算14/5次的爆裂掌炸到一个目标,56/5次的爆裂掌炸到2个目标,即总伤害为 126/5次爆裂掌,为单目标的1.8倍,平均伤害0.4倍(互炸的两个)、0.2倍(外面的一个)、0.36倍(综合)。

  当目标能以“1+1+1+2”的形式互相炸到时,引爆14次爆裂掌,按期望计算42/5次的爆裂掌炸到一个目标,28/5次的爆裂掌炸到2个目标,即总伤害为98/5次爆裂掌,为单目标的1.4倍,平均伤害0.4倍(互炸的两个)、0.2倍(外面的三个)、0.28倍(综合)。

  当目标能以“1+1+3”的形式互相炸到时,引爆14次爆裂掌,按期望计算28/5次的爆裂掌炸到一个目标,42/5次的爆裂掌炸到三个目标,即总伤害为 154/5次爆裂掌,为单目标的2.2倍,平均伤害0.6倍(互炸的三个)、0.2倍(外面的三个)、0.44倍(综合)。

  目标全都不能互相炸到时,引爆14次爆裂掌,每次爆裂掌炸到一个目标,故爆裂掌总伤害与单目标无区别;

总结:

  将七星攻击范围内总目标个数及聚集状态以Sn=A1+A2+...+An表达,其中An的意思是An个可互炸的目标聚在一点

  则A1怪堆中每只怪受到的平均DPS为单体DPS的A1/Sn倍,总DPS为(A12+A22+...+An2)/Sn倍单体DPS

  这个模型只是理想化地将怪物分别聚在互不相连的点上,实际情况中怪物都是相连的,我晚点将这种情况简化一下。

  这个结论说明了什么?对我们平时战斗有什么参考意义呢?

  七星的伤害在最完美的情况下也只能随怪物数量近似线性增长(七星固定+爆裂掌线性),还要求怪物高度密集,AOE情况下对单只怪的DPS永远不会超过纯单体时DPS,相反,非常容易大幅低于纯单体DPS。

  如果碰到总是自动往外跑的蓝精灵(比如5只),五只蓝精灵相互分散,那么对每只蓝精灵的DPS只有单体DPS的1/5,这时将他们一起杀死的难度等同于杀死一只五倍于蓝精灵血量的怪物,效率之低可以想象。

  如果a一堆怪(假设8只),一只精英机智的跑出了怪堆,那么很不幸,该精英的掉血速度只有纯单体时的1/8,不想办法把怪聚在该精英身边的话会出现怪群快速死亡后精英还基本没下血的情况。所以如果要在aoe环境中杀精英,请保证大部分怪集中在精英身边。

  七星套的伤害机制决定了武僧只能挑怪多的地方A一波,在短时间内清理掉最密集的大部分怪,无视剩下的残血怪和喜欢到处跑的精英飞往下一波。

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