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休闲当道的今天 我们为何要去玩一款用来自虐的游戏

2016-12-21 15:45:18 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:八云猫车 

  很多《怪物猎人》玩家都有这样的经历,被怪物虐杀后,通过考察怪物的出招习惯,查询怪物的弱点部位和属性,再次挑战时就能够并不太困难的获胜,游戏中所有怪物都是可以通过这种方式进行攻略的,在不断的狩猎与战斗中,玩家很容易就能感受到自己正在变强这个事实。正是通过这种半强迫的方式,游戏迫使玩家去观察怪物的习性招式,学习各种武器的用法,合理运用手里的道具,从而战胜怪物。而这种通过自己努力得来的胜利也更能给玩家提供充足的成就感和满足感。

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许多《怪物猎人》玩家都会把这种记录弱点的肉质表熟记于心

  而另一方面,在机制上,游戏为玩家提供了一种以战养战的完美循环,通过狩猎怪物,玩家可以获取各种素材,来升级手中的武器和身上的防具,从而得以更顺利的狩猎更强大的怪物。这种养成逻辑简单,却在玩家成长的进程中形成了一个完美的闭环。在这款游戏中,玩家自身和游戏中的角色都在不断地成长,这种现实与游戏里的双重成长在养成乐趣和成就感获取上让玩家得到了充分的满足,正是不少猎人沉迷游戏不可自拔的重要原因之一。

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游戏中的武器和防具都是用怪物身上的材料制作的

  当然,在此之外,《怪物猎人》的“共斗”属性也是游戏主要乐趣点之一,如果说孤独的狩猎带来的满足感是1,那和好友共斗就是一个1+1大于2过程。这一方面在网络版的《怪物猎人》中体现的更加明显。和市面上大部分端游不同,《怪物猎人OL》中的大部分“副本”只允许四名玩家一起行动,而得益于游戏多样的武器设定和丰富的狩猎辅助道具,四名玩家在共同狩猎的过程中可以玩出的套路与玩法几乎无穷无尽。在一起狩猎的过程中,玩家很容易和其他人缔结出独特的战友情谊,事实上,笔者有几位朋友就是一起从《怪物猎人2G》时代一起奋战到《怪物猎人OL》的死党。

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借助互联网,游戏能更轻松的实现共斗的乐趣

  同时,《怪物猎人》系列给了玩家更多的选择权,在游戏中,玩家可以自由选择多种武器来进行狩猎,而不同的武器从使用手感到狩猎方式都完全不一样。就拿《怪物猎人OL》中刚刚加入的斩斧来说,这种介于剑和斧之间的武器能在两种形态间自由转换,斧型态攻击距离长,招式灵活;剑形态攻击频率高且不会弹刀,还受到不同种类装填瓶加成。在玩家游戏的过程中,甚至能够感受到“换一个武器彷佛换了一个游戏”这种神奇的体验。再加上多样且各自拥有独立生态的怪物,在乐趣点的挖掘上,《怪物猎人》系列用看似简单的玩法通过排列组合衍生出了近乎无限的玩法,这也是许多猎人乐此不疲的原因之一,而放到端游方向,这种优点则更被放大。

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《怪物猎人OL》中不同武器之间的差异比大部分MMORPG中不同职业的还大

  而在电子游戏史上,如《怪物猎人》和《黑暗之魂》一般的反潮流设计的游戏还有很多,它们不顺从流行趋势,不像快餐低头,在保有自己坚守的同时专注经营自身的特色和独有的乐趣点。尽管这些作品中有些获得成功,并成为了现象级作品,有些却因为这样那样的原因一直籍籍无名,但正是因为这样作品的存在,电子游戏这种第九艺术才能变得更加多元,更加精彩。

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