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休闲当道的今天 我们为何要去玩一款用来自虐的游戏

2016-12-21 15:45:18 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:八云猫车 

  在大部分人的想法里,难度过高的硬核游戏都避免不了曲高和寡,成为小众游戏的结局,但《怪物猎人》和《黑暗之魂》这两个以难度著称的硬核游戏系列却是例外。大部分游戏都会提供适当的难度来满足玩家的挑战欲望,但少有游戏能将难度曲线提升到如这两款游戏这么陡峭,它们似乎违背了玩家动机与沉浸度的常规法则,但实际从心理学角度去分析,不难发现这些游戏流行的原因和乐趣点。

  心理学家认为,玩家之所以对难度超高的游戏乐此不疲,源于“内在动机”(IntrinsicMotivation)。这是一个心理学名词,最初用于指代学生的学习目的在指向学习活动本身时,其能使学生得到情绪上的满足,从而产生的成功感。通俗点说,它指的就是你脱离任何外在奖励,强烈的想要完成某个目标时所产生的一种心理。在许多高难度游戏中,支撑玩家推进游戏进程的都是这种隐性存在的内在动机。

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在玩《怪物猎人》时,玩家目的很垂直,比如:我一定要干掉这只雷狼龙!

  不管是单机版《怪物猎人》还是《怪物猎人OL》,它们都很容易给玩家营造不甘心这种情绪的游戏,和许多主流游戏相反,它并不容易上手,容错率极低,对新手也并不友好,在游戏的过程中,玩家很容易因为偶然的失误导致游戏失败。但事实上,尽管有着种种容易给人带来挫败感的负反馈,这款游戏却同样提供了充分的正反馈。《怪物猎人》的游戏目标始终处于玩家的视野范围,它给玩家提供了失败后快速重新开始的机会,用各种设定刺激玩家产生不甘心这种微妙的情绪,让遭遇挫败的玩家乐此不疲的沉浸于游戏过程中反复挑战。在玩家游玩的过程中,“内在动机”往往在不经意间就超过了玩家对任务奖励的渴求,成为游玩的主要目标。

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《怪物猎人》玩家很容易在不断地挑战中沉迷

  根据自我决定理论,人类的普遍心理需求可划分为三大类:自主、关联性和竞争力,如今流行的电子游戏,基本满足了玩家的这三种心理需求,而把这种需求换算到《怪物猎人》系列这类高难度游戏上,则要更加复杂一些。关联性这种通过玩家社区能满足的需求暂且不提,在《怪物猎人》中,自主性和竞争力往往是联系在一起的。

  游戏中存在着复杂且难以实现的高难度操作,而玩家往往对这种具有挑战性,且经过努力就能达成的“难度”有希望去尝试或者达成的心理。当有玩家达成了某些难以做到的目标,总会有很多玩家识图同样做到,甚至是超越他,这就是竞争力的体现。而这些难以做到的目标大多数时候也并不是个别高玩的专利,普通玩家经过大量的练习往往也能够达成。在游戏系统的约束下,通过自己的努力,达成某些可以和朋友分享或是炫耀的高难度目标,这一过程同时满足了自主、关联性和竞争力这三种需求,而乐趣和成就感也就在此时诞生了。

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像这种极限操作视频在各大视频网站都屡见不鲜

难度之外,这些游戏还有着什么乐趣?

  事实上,高难度硬核游戏有很多,但真正走出小众的桎梏,成为流行大作的却只有廖廖数款,对于玩家而言,高难度带来的心理诉求仅仅是游戏过程中与大局无关的某种乐趣。就拿《怪物猎人》来说,这种真正能流行起来的游戏还存在着更多的乐趣点。

  首先《怪物猎人》的基础设定就给玩家提供了获得乐趣的基础,游戏设定在一个相对蛮荒的时代,这个世界中存在着各种各样体型庞大,凶猛狂暴的怪物,人类和他们相比处在绝对的弱势一方。面对巨大的怪物,玩家所扮演的猎人仅仅是普通人类,他们只能用手中的刀枪弓箭来以贴近真实的动作和节奏进行狩猎。同时,游戏中的一切设定都是在现实的基础上进行适度夸张而来的,饿了要吃饭,冷了要喝热饮,热了要喝冷饮,威力巨大的武器在使用时要存在着同样大的破绽,猎人奔跑和翻滚都需要消耗本就不多的体力。

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烤肉在《怪物猎人》系列中已经形成了一种独特的文化

  这些设定将玩家放在了绝对弱势的一方,却也更容易激起玩家的好胜心和胜利后的满足感。以弱胜强往往能给人带来精神层面的满足和激励,游戏毕竟不是真实,当在游戏中面对看似无法战胜的敌人和无计可施的绝境,玩家往往不会像在现实中一样对困境低头,反而会愈发的刺激玩家寻求改变。

  同时,这款游戏很容易就会让玩家感觉自己变强了,而这种时刻在变强的感觉,对许多玩家来说都像毒品一样容易沉迷,而这种变强的快感是从两个方面来实现的。《怪物猎人》虽然是硬核游戏,却没有对玩家的专业知识,反映和思考能力做出太过变态的要求,在熟悉操作后,许多玩家都能并不太困难的打败怪物。而事实上,在掌握了基础的操作和技巧后,狩猎时最大的挑战是怪物出其不意的攻击和各自不一的弱点。

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任务完成界面弹出的一瞬间,也是猎人们内心最愉悦的一瞬间

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