游民星空 > 网络游戏 > 新闻 > 正文

从砍大龙到调戏女神 游戏中的战斗系统是如何实现的

2016-12-08 10:51:05 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:八云猫车 

  在有了被攻击的对象后,我们还需要让攻击的动作轨迹变得真实又有力起来,观察电影中的打斗场面时,就能发现,攻击这个动作往往是分为几个步骤的,拿拳击这个动作来说,我们可以把它简单的分解为抬手,手臂后拉蓄力,出拳这三步,如果每次出拳都仅仅是简单的将拳头递出去,那会显得不自然又轻飘飘。

  仅仅完善动作轨迹还是不够的,仔细观察你会发现,拳击手在完成这三个不同步骤时的速度是不同的,换算到帧数的话,抬手可能需要1帧,蓄力3帧,出拳2帧。平均的动作节奏只能带来拖沓感和枯燥感,只有攻击这个动作适时的在快慢之间切换才能带来力量感。所以许多游戏都把攻击分为多段,不同段攻击时缓时慢,充满节奏感,仔细观察打击感优秀的游戏时,你能很轻易的发现这点。

游民星空
隼龙在战斗中的表现就是由无数或长或短的短动作组成的

  好了,现在我们的角色已经有了较为真实的攻击动作和轨迹,那么接下来,我们需要为被攻击对象添加一个明显的被攻击反馈,也就是俗称的力反馈,在许多游戏中,我们也可以把这种表现称为硬直。这个步骤是实现打击感过程中最难,也是最重要的一步,力反馈不足时,玩家会感觉像打太极一样轻飘飘没有力度,但是力反馈过于夸张,又会显得不真实。刚刚发售的《最终幻想15》在这一点上就做的说不上太好,不少玩家反应战斗缺乏打击感就是因为力反馈不足。

游民星空
像这样的一拳,光看图片就感觉很疼

  当然,除了直接的力反馈以外,游戏设计者还需要通过打击的阻力感强化这种感觉,这一点根据攻击手段和被攻击对象材质的不同有着各异的表现形式,刀剑砍过肉体后的“卡肉感”,手柄在攻击时的震动也都是这一步骤的侧面表现形式,接触过《怪物猎人》系列的玩家想必不会对游戏中近战那明显的卡肉感和远程武器因后坐力和暴击带来的屏幕震动感到陌生。

游民星空
《怪物猎人》中的卡肉感十分明显

  在完成这些以后,游戏角色在战斗这一过程已经初步具有了实现打击感的基础,但这还是不够的,我们还需要在这个基础上为战斗这一过程添加上更多的辅助效果,来进一步强化攻击的效果。在这里笔者指的就是我们所常见的各种声光特效以及伤害数字和HIT(连击)数字。还是拿上文提到过的《天衍录》做例子,在近期国产新游里,这款以星域幻想为背景的游戏算是在战斗手感方面表现还不错的,当游戏里白描般的战斗加上各种光影效果和明显的数字以后,原本质朴的攻击会立刻在屏幕上凸显出来,并让进一步增加玩家的爽快感。

游民星空
当然,这种辅助效果必须要有一个适中的度,这点《天衍录》在国产游戏中还算把控的不错

  在做完这些工作后,再为战斗过程添加上合适的特效,我们就能看到一个初具打击感的战斗片段了。当然,在真正制作游戏时,游戏制作者需要考虑和做的工作还有很多很多,且打击感的表现程度还要与游戏类型和背景契合。可以说,如何让游戏具有合适又不突兀的打击感是游戏制作过程里的重中之重。

游民星空
对动作游戏来说,打击感尤为重要

  写到这里,其实我们只讨论了爽快耐玩的战斗系统成型的两个小小因素,毕竟这并不是一个游戏制作教程,笔者水平和文章篇幅也有限,我们很难在短短的篇幅中将一个完整的战斗系统搭建过程展现出来。战斗系统作为许多游戏的核心系统需要制作者花费大量的精力和时间完善,在游戏表现力越来越强的今天,我们也希望能见到更多给我们带来畅快战斗爽快感的佳作出现。

更多相关资讯请关注:天衍录专区

上一页 1 2 3
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
游民星空APP
随时掌握游戏情报
code
    没有任何记录
    没有任何记录
休闲娱乐
综合热点资讯
单机游戏下载
好物推荐
游民星空联运游戏