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从砍大龙到调戏女神 游戏中的战斗系统是如何实现的

2016-12-08 10:51:05 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:八云猫车 

  不管是在动作游戏、格斗游戏还是角色扮演游戏中,战斗系统都是游戏设计里重中之重的一个部分,有些时候战斗系统的成功与否甚至能在根本上决定一款游戏的生死,无论是单人极限挑战Boss,还是风骚走位调戏女神队友,良好的战斗系统都可以让你在对战中更有成就感。而判定一款游戏的战斗系统是否成功,有着很多相对独立又存在着千丝万缕联系的要素,凭笔者的笔力,很难在一篇短短的文章里为大家将整个战斗系统中的门门道道解释清楚,所以在本文中,咱们仅仅就几个大家熟悉的,在游戏中会影响战斗爽快度的方面来聊聊。

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我们到底需不需要无锁定?

  自从3D游戏成为网游中的中流砥柱之后,我们就经常在各种渠道听到无锁定这个概念。不管是国内还是国外,我们总能在各种游戏宣传和广告中看到厂商用无锁定这个曾经听起来很前卫的名词来包装自己的产品,那么,究竟什么是无锁定?无锁定与有锁定有什么区别?无锁定到底是怎么实现的?无锁定到底对提升游戏战斗系统爽快度有没有帮助呢?就让我们带着这些疑问来分析这个已然被炒烂的概念吧。

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“老滚5”就是一款无锁定的游戏

  在讨论以下内容前,我们首先要明确一件事,无锁定仅仅是一款游戏战斗系统的无数变量中的一种,它并不能直接决定战斗系统的好坏。从字面意思上来看,无锁定系统的意思就是战斗中不需要锁定敌人即可对其造成伤害,但其实这个系统里所含有的内容远不止这么简单。

  在传统的锁定模式中,大部分游戏的战斗表现都建立在系统内部的数据计算与公式判定上,而无锁定系统则让玩家变得能实时影响游戏中的临场变量。从技术层面来解读的话,无锁定系统的运行原理是通过空间函数对发射源,发射本体以及活动逻辑对象进行一系列演算来实现的。

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《暗黑破坏神3》的战斗系统也颇为有趣

  无锁定模式实现起来要困难和复杂的多,锁定模式在战斗中需要针对的只有被锁定者一个对象,而无锁定模式则需要判定技能和攻击释放范围内的多个对象,并且要针对这几个不同的对象进行一系列复杂的运算,无形中占用了更多的系统资源。

  一般网络游戏为了保障同步效率,所有的攻击范围判定都是在服务器上运行的,而当转换到无锁定模式后,这种服务器资源的占用要成倍数的增加,所以在硬件上需要价格和成本更高的高质量服务器。

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育碧:你说啥?

  游戏中的每种带有判定效果的技能和攻击在释放时都会产生一个判定物理碰撞的区域,系统在判定时需要计算信息发射源(也就是发出攻击的个体)和活动逻辑对象(也就是承受攻击的个体)是否产生碰撞,所以无锁定攻击模式需要用到的实时运算量要远远的超过锁定战斗系统。

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采用锁定式战斗的游戏相对来说对服务器压力要小一些

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