那么,既然实现无锁定攻击模式如此困难,我们到底有必要在游戏中加入这个系统吗?从取舍上来说,在可操纵视角范围十分广阔的3D游戏中,无锁定战斗系统有着明显的优势。在无锁定下,玩家对角色的可操纵程度要自由的多,因为在战斗中需要对技能的攻击范围和方向进行判断,还可以对敌人的攻击进行闪避,所以游戏中战斗的复杂性和观赏性要高的多。玩家在战斗中需要一定的技巧,这也让游戏中的战斗更加有趣,无形让战斗系统变得更加爽快耐玩。
在网络游戏中,无锁定系统的存在还有一个意义,大部分(这个大部分不包括《魔兽世界》等作品)传统的有锁定站桩输出网游在战斗中往往是像傻瓜一样比拼装备、属性、技能。在这种模式下,人民币玩家的优势将被无限放大,玩家拥有很小的可操作空间,弱势平民玩家很难在战斗中打败属性碾压的人民币玩家。
而到了无锁定模式下,战斗中加入了距离、范围、躲避、走位等要素,微操在战斗中变得更加有意义,属性占劣势的平民玩家也有了更多的机会用精妙的操作反杀大R。从这种角度上来看,无锁定模式让普通玩家在网游中有了更大的生存空间和更多的机会,而人民币玩家因为强势点已然存在也不会对游戏产生明显的恶感,所以无锁定模式的存在对网络游戏来说重要程度要远甚于单机游戏。
但于此同时,因为无锁定系统对玩家的操作技巧有了更高的要求,也无形中提高了游戏门槛。况且这样虽然提升了战斗系统的操作性,也让战斗变得更累,拿《魔兽世界》来说,一次副本几个小时下来,如果是无锁定模式的话会给玩家带来很大的疲惫感。
当然,针对这些缺陷,不少游戏都给出了自己的应对方式,《战神》选择将无意义的战斗缩减,加入解谜等玩法来调剂不断战斗的疲惫;《鬼泣》和《黑暗之魂》等游戏将锁定与否的权利交给了玩家;而在网游方面,有不少国产游戏也做出了一些不错的答案,例如即将开测的新游《天衍录》就聪明的采用了范围攻击无锁定,单体攻击锁定这种更适合网游的战斗方式。同时还有意识缩短了副本的流程,尽量避免又臭又长副本的出现,将精力放到了提升副本的精致程度和趣味性上。
《天衍录》的半锁定战斗模式是目前最适合3DMMORPG的一种
和简明直接的锁定模式相比,打击感的说法似乎比较难有一个明确的定论,在许多人的意识里,打击感都是一个因人而异的东西,很难说清楚孰优孰劣。但其实打击感并不像耳机听感一样,无迹可寻,主观又玄学,在游戏设计相关知识中,关于如何打造游戏中的打击感,有一个系统的说法。
在游戏的战斗过程中,永远都有一个攻击的释放者和一个或者数个承受着,关于打击感的一切门道基本都是在这两者之前发生的。没有承受对象的攻击是无从谈起打击感的,各位不妨想象一下对着空气挥拳和对着沙袋挥拳哪个更带感一些。这里也涉及到了前文提到的锁定一说,事实上许多传统动作游戏之所以选择半锁定的战斗系统其中一个原因就是为了让玩家能更好的找到受力对象。
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