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《Dota2》重生三部曲:引擎革命打造“Dota2S”

2015-06-20 12:56:42 来源:游民星空[原创] 作者:加雷斯悟空 编辑:加雷斯悟空 

  下面是SFM(Source Fimmaker)的相关内容 对于视频制作者比较关键的内容(饰品制作者也可以利用这个功能来制作展示自己的作品)

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Dota 2中的SOURCE FILMMAKER

  Source Filmmaker在Source 2中经过重新打造,您可以使用它在Dota世界中的创作影片。我们的动画师制作Dota 2重生自定义地图预告片所采用的工具还有地图、模型、粒子特效和音效,都将是您创作的素材。

直接整合

  如果您是一为Dota创意工坊饰品套装、信使或新的游戏模式的作者,您可以在相同环境里使用相同的素材进行影片的制作。而且可以轻松对英雄进行自定义,摆出理想的造型,并截取单张非常高精度的图片。随着Dota 2游戏的升级,Dota filmmaker里的游戏素材也将随之升级。

游戏记录和编辑

  对最爱的Dota比赛进行记录和编辑 - 无论是您亲身参与,还是观看过的。动态摄像机动画,添加或者删除角色,改变地图的环境来展现胜利或者突出一场比赛中精彩的团战。

全新引擎优化

  您现在可以使用64位Source 2引擎在更宽广的世界中制作更长的影片。而且载入时间缩短,镜头之间动态地图的载入也将加快,渲染时间也将加快。素材经过编辑后会在工具的视区中实时更新。

全新SFM功能

  更多地运用绑定进行操控,并且加入了使用骨骼的反向运动,包括全新的曲线约束。现在还可以在SFM中导入并预览英雄,并且加入自行制作的粒子特效和物品套装。完成制作后可以使用H.264/AAC编码直接渲染成在线观看所需的最佳质量的MP4视频。

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联网功能优化

  在未来几个月内,我们会极大地优化游戏服务器网络的可靠性。我们充分利用了Steam遍布全球的网络建设,和几项全新技术,玩家将获得更好的连接质量及更少的服务中断。

  真是太棒了 各种福利 不管是对普通玩家还是对职业选手

全新骨干网和中继协议

  我们创建了全新的骨干网,将美国、欧洲和亚洲的数据中心站点进行连接,使其更加高效、安全地承载用户的数据。在接下来的半年内,我们计划使这个网络中的连接数量翻倍。我们还制订了全新的比赛服务器中继网络协议,可以快速适应,决定连接至游戏服务器的最佳路线,并且充分利用骨干网。现在我们已经在美国的部分比赛中测试这个协议,在我们设置比赛服务器的地点,还有洛杉矶、芝加哥和亚特兰大的每个数据中心进行中继。不久后我们就会对全球的其他地方采用这项协议。

更佳网络连接

  通常客户端直接连接至游戏服务器时,路径由标准,但是效率低下的IP路由决定。而在使用我们的中继协议连接时客户端将选择会提供最佳路径的中继节点。这意味着我们更早地可以将比赛数据的传输优先移入Valve遍布全球的网络,结果就是数据包更少地在拥堵的公网中传送,更多时间是在我们专属链接里。一旦达成后我们就可以确保路由是最理想的,而且公共的网络流量不会拥堵我们的游戏连。我们的经验现实直达路由一般都不是最理想的。在美国,大约40%的客户端选择了较为接近的中继节点后延迟情况得到改善。通常情况下,这项改善不总是很直观明显,但是对于一小部分玩家来说,延迟将大大降低。

更坚实的DDOS防御

  保护我们的服务器防御DDOS(分布式拒绝服务)攻击是持续的斗争。我们已经为网络边界地点添置了专门的缓冲硬件。另外,中继协议也会帮助防御DDOS攻击。如果一次攻击或者网络干扰通过一个中继节点使路径受到阻塞或降级,那么客户端将快速无缝地切换至另一个中继节点,并不会遗漏任何数据包。最终我们会将游戏服务器完全移出公共IP地址空间,使其远离DDOS和其他安全隐患。另外,我们已经把我们网络的边界扩张至3TB/秒,在过去的6个月里我们将新加坡的服务器承载量扩容一倍,美国东部的提升了40%。在接下来的半年里我们计划在世界范围增加50%服务器承载量。

更多相关资讯请关注:Dota2专区

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