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虎豹骑的玩法介绍 游戏内容模式介绍

2015-08-07 14:56:36 来源:虎豹骑吧 作者:热爱是我 编辑:虫虫sama

三、关于游戏模式

  如果可以的话应该既像LOL、坦克世界那样的匹配开始游戏,也可以是玩家之间的约架开房各种PK。另外包括“野战”、“攻坚战”、“水战”、“历史剧情战役”、“名将PK战”。也可以是完全随机的匹配模式。

  1、野战:类似于讨伐战,不过双方的主将在野战中是没有营寨的,因为是遭遇战,所以是没有时间建造防御营寨。并且地图可以是单纯的“平原”、“丘陵”、“群山峻岭”、“冰雪草原”、“沙漠荒原”等,也可以是复杂地形、综合地貌的战斗地图,地图大部分最好都有几个“兵家必争”的制胜要地(这个不是在地图上标个资源点,让玩家就去抢怎么简单)。

  2、攻坚战:有不同类型的城市地图(也就是分别有不同的大型城市、中型城市、小型城市地图,有各种关隘、要塞、营寨地图)、双方拥有各种器械(玩家也能参与操作就更好了)、攻方兵力优于守方、攻方要在规定时间内攻占城池的行政中心、弓弩兵在城墙时射程加大、防御设施为士兵提供一定保护,骑兵在狭窄地形战力下降,机动不便等等。

  3、水战:主要是玩家及士兵一开始都在各自的战船上,先是控制战船航行接近,接着可以使用战船本身的弓弩器械远程攻击(如果士兵又是弓弩兵的还可以额外进行远程攻击,加大火力输出),也可以使用战船首部撞角冲击敌敌船的各个部位(比如薄弱部位的船体两侧等),从而毁掉敌船。当然也有接舷战,俘获敌船并使用。

  另外战船也会受到风向的影响,水战地图可以有港口、陆岸、各种岛屿、暗礁及一些狭长地带等等。

  4、历史剧情战役:也就是依据历史上或《三国演义》里那些知名经典的战役进行设计,玩家被随机匹配到战役中的一方,接着经历剧情、完成各种任务、达成某些条件还有可能触发各种隐藏东西、奖励(隐藏什么的,当然是很难触发,很难完成了)从而辅助自己的一方取得胜利!比如战役有“赤壁之战”、“樊城之战”等等。

  5、名将PK战:就是玩家之间的PK单挑,有不同的擂台地图,有可以穿自己的装备方式,也有可以穿由系统配发比赛用的武器装备,有比刀剑、有比枪戟、有比弓马骑射,还有混合战等等,当然可以有对战大BOSS-历史名将的。

  6、关于资源点建议是:战斗双方都应该拥有各自的资源点,并且每次都是随机分布在双方附近,双方还要看不到对方的资源点只能去探索占领!接着,当玩家的士兵残血,可以到医疗点经过一定时间来回血。当士兵士气显示不足可以到补给点经过一定时间整训回复一点点。另外还可以增设补兵资源点,只要玩家仍在,就可以到那里经过一定时间来补充一半的士兵,并且只有一次。

四 、战场作战

  1.单纯的兵种相克关系这个可以有,但是战场上的胜负不应该单单由兵种相克关系来决定!应该加入地形因素(不同地形对兵种都有不同的影响)、天气因素、士兵的体力和士气因素、阵型因素、重型兵种与轻型兵种的关系、军队的侧翼、后方被攻击及士兵造到突袭因素......

  2.游戏刚开局,双方都不知道对方军队的具体情况,只能了解本方的情况,这个需要双方去发现和点亮才能完善对方情况。

  3.既然本网游的卖点之一是带兵作战,那么我认为现在的指挥军队系统还是比较粗糙,所以应该借鉴《全面战争》里的指挥军队的方式以及关于两军战斗的一些规则和因素,这样才更好的还原古代战场,方便玩家更好的控制军队,完成玩家的计划战术。比如增加指挥模式,用鼠标来操纵军队行动、确定主要攻击对象,可以改变队列的排数,可以让自己的士兵分散来减少远程攻击的伤害,完善关于军队状态的设定等等。军队的状态的设定:

  (1)自主攻击:允许士兵发挥各自的积极性,全队士兵主动全数压上并各自攻击附近的敌人,这个应该合适于那种高机动、高格斗技巧、拥有良好防护的兵种。

  (2)积极备战:士兵不会自动攻击附近的敌人,士兵受到敌人近战攻击时才会积极反击(比如阵型的后方受到攻击,那么士兵就会掉头攻击后面的敌人),这时候士兵更多的是主动攻击而非主动防御,并且全队的士兵会试图维持一个大概的阵型(阵型有点混乱)来集体攻击正面的敌人,敌人溃退也会追击。

  (3)坚守:这个状态下的士兵会尽力保持阵型,坚持防御所处的地方,不会主动攻击并且受到敌人的攻击时也不会全部反击,而只是受到攻击的士兵自己格斗而已。另外这时候的士兵主要通过防御来保护自己,然后寻机发动攻击,还有士兵应该会盾击及格挡反击来硬直敌人、打断敌人连击,处于集体防御阵型中的士兵的两边和后面一般是不会受到攻击,除非是整个阵型的侧翼和后方才会受到攻击。

  另外在全面战争游戏里队列的排数也会对两军的格斗有一定的影响,比如队列宽的阵型,比较薄,但却可以让更多的士兵站在第一排并且容易攻击敌人侧翼。

  4.完善玩家之间的互动机制,能让玩家可以通过一系列详细的互动选项,来要求、提示队友,队友的互动可以以信函的形式出现在玩家的屏幕边上闪烁,玩家点开就出现互动内容,玩家还可以关掉或最小化互动信函。最后还是要用语言系统,如果有玩家恶意用词和捣乱语言交流,允许其它玩家屏蔽和录音举报就行了。

  5.阵型不应该由副将来决定,而是先由玩家的智力属性达到要求后,玩家用经验解锁阵型,然后在用金钱来购买,副将的作用应该更偏重于对玩家军队的战力、属性及其它因素的增减影响(比如,菠菜对士兵的影响是黄巾信念感染,使士兵士气高涨;曹仁对士兵的影响是大幅提升防御能力,但是机动力会下降),最好是可以同时带多个副将。

  另外阵型也应该有好坏影响,还是要参照《全面战争》。该游戏里面有“长枪方阵”,由类似魏重矛手的兵种组成一个紧密的方块阵型,它的正面可谓是“枪头如林”。不说是骑兵,就是重甲大盾的步兵也很难从正面击败“长枪方阵”,但该阵型的侧翼和后方比其他阵型更脆弱(近身肉搏能力差),并且易受到远程攻击的伤害和机动性差,不过“长枪方阵”应该有较高的冲锋加成的“短距冲锋”技能。还有“园阵”,没有防御死角,但是易受到远程攻击的伤害。

  所以完整有序的阵型应该会提高军队的相关能力,不同等级的军队组成的阵型的严密整齐程度也不同,整齐划一的阵型的作战效果比散乱无序的阵型强。最后游戏应该加强玩家和士兵可以共同组成军阵的系统,打造出古代战场上将军在军阵中和士兵同进共退的效果。

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  6.应该加入战场计策系统。同样也是先由玩家的智力属性达到要求后,玩家用经验解锁阵型,然后在用金钱来购买计策及相关的物资。一般的计策和陷阱有自己的地形要求、天气要求、部署时间、有效时间及效果范围等等。

  比如火计,它适用于有树林、密草的地形,需要在非雨天的情况下提前部署(军队在部署情况下比较脆弱),风向也会影响效果范围等,另外弓兵也可以通过长时间发射大量火箭来引起大火;敌人越深入效果范围或处于下风向,兵力损失越大。

  比如水计,在江河上游地方部署蓄水工程(时间较长),接着玩家自己计算提前放水来淹杀敌军(算的越准,敌人兵力损失越大),如果有水坝和下大雨部署时间就大大缩短。并且在攻城战中附近有江河且下大雨,那么就可以水淹城池了。另外蓄水自然会导致水位下降;

  比如陷阱,通过在山林、密草部署各种陷阱,可以猎杀敌人;也可以在峡谷、夹道两边山上部署滚石木垒,杀伤敌人,并且所以陷阱如果不受到破坏则不会失效。敌人越深入效果范围,兵力损失越大。

  比如疑兵,玩家通过派出一定的兵力来组织一支可以控制的假部队主力,赶赴目的地待着或晃悠,当被对方发现时,己方的疑兵部队标志在地图发亮提示,疑兵部队离对方太近则极易被看破(疑兵可被消灭),当有效时间过后,派出的兵力短时间内归队;

  比如埋伏,自然有复杂地形要求,兵种可以隐藏(不同的兵种的隐藏能力不同),玩家通过提前部署,先形成一定的效果范围,当敌人进入效果范围越深,发动后敌人受到的游戏惩罚越大(比如敌军士气下降、阵型混乱无序),慌乱时间还没过去,就受到攻击,自然敌人受到的兵力损失越大。但是对方离伏兵越近,就越可能发现伏兵。如果己方被发现,那么游戏惩罚就会是自己了。

  除此之外,还可以加入其他有趣的计策,并且游戏还应该允许玩家利用这些计策来设计自己的连环计、计中计。

  7.玩家可以拥有将军技能,和兵种技能不同。有主动技能和被动技能,例如“重整”,就是当自己的军队溃退时,玩家使用该技能可能使军队稳定,属于主动技能。例如“背水一战”,是当己方军队背靠江河,面向敌人时,士气战斗力上升,这个有时间限制并且属于被动技能。以上两个技能都有“魅力值”属性要求,但比如“急行军”,则需要“智力”属性要求,接着效果由士兵自身相关属性决定。

  8.进一步优化游戏,加大军队规模!最好就是增加玩家控制的兵力,否则加入系统军队也还可以。系统军队就由“前军”、“中军”、“系统主将卫队”、“左军”、“右军”及“后军”组成,各路大军先分开行军,最后双方军队在互相接近的过程中,各路大军也朝着系统预计的地点集结会战!其中不同系统主将的战术AI也应该不同,有正面阵地战、有迂回包抄、有步步为营、也有迅速出击等等,还有同一张地图的每次开始游戏,系统主将及系统军队都分别不同,随机匹配。

  而玩家则可以自行决定如何作战,可以骚扰阻碍敌人前进,也可以设计杀伤敌人,也可以跟随本方军队共同行动......

  9.最后,我觉得当玩家生命力如果是被钝器打没的话,可以算作是被击晕并可以被对方俘虏,而且我觉得俘虏玩家的话游戏奖赏应该更高些,如果可以被俘虏的玩家还可以决定投降来继续作战,这个也会增加趣味。

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