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《神谕之战》评测:叹英雄之将晚 恐美人之迟暮

2014-01-18 16:21:29 来源:网易游戏 作者:未知 编辑:feelrt 浏览:loading

  在笔者看来,一款游戏决定其成功与否的要素除了剧情,画面,游戏性等,市场时机也很重要。当一款产品错过了某个市场,或是超前于某个市场的时候,那璀璨的星光就会迅速的黯淡下来。比如下面要介绍的《神谕之战》,它和国服错过了两年时间,不知是否能够重获关注。此次首测,笔者也带着期待前去体验了《神谕之战》,一起来看看吧。

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  《神谕之战》是由韩国游戏公司Bluehole Studio开发,由昆仑万维在中国大陆地区独家发行和运营的世界级MMORPG网游。该游戏首创无锁定战斗模式,兼容手柄操作,拥有7000万平方公里的无缝地图,三权分立的民主政治系统,包括副本、领地战、工会战决斗场在内的多种PVP、PVE以及EVE玩法模式。

单线条剧情:缺乏代入感

  娱乐的本质在于使人快乐,而游戏与其他娱乐方式不同的地方就是它的交互性。一个游戏,总要玩家和玩具发生互动,不过现在更多的玩具被虚拟化在电脑或者游戏机里面了。所以在笔者看来,游戏的本质是一种“能够使人快乐的互动”。一个互动能够让玩家感觉到快乐,这就是游戏性所在。比如,文字冒险游戏,体验完所有的剧情能让玩家感觉到快乐,这就是文字冒险的游戏性,而RPG游戏性则在于玩家能够进行角色扮演来体验不同的人生来满足自己的幻想。

  而MMORPG,则需要同时满足两个要素,一需要的是多人在线的交互,也就是线上社群的建立,另一个就和RPG一样,需要角色代入感。当然《TEAR》在处理玩家角色的时候还是很不错的,各个种族、职业都有自身的特点,但这主要体现在外貌和技能上。在游戏中,各个种族有着怎样的故事,游戏中玩家自身由于角色的不同,对整个世界会有怎样的发展,这些都没有处理到。而仅仅是一个单线条的主线任务引领这玩家完成升级。如果玩家无论重复多少次升级任务,所能行进的路线和所能够干的事情都是一样的,这样的世界并不能称之为一个开放的世界,也很缺乏角色代入感。

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拜托,谁骑马侧着坐?

  选择了自己的阵营就要有自己的担当,我们的种族,我们的阵营有着自己的故事,有着自己的英雄,当玩家会为了虚拟的阵营领袖而去PK的时候,这个游戏才叫真正有了代入感,真正有了内涵。

无锁定战斗:这才是真实和流畅

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  无锁定战斗,才是真实的战斗,因为一棍子打过去只会打到选定的怪物而另一个怪物还在呵呵对你笑这种事情在真实的战斗中是不会发生的。游戏越真实,玩家越喜欢,没人愿意时时刻刻去脑补各种真实的情况,这也是视频游戏比文字游戏和桌面游戏更加热门的原因。笔者在游戏中注意到一个小的细节,就是所有的怪物和NPC,都有着碰撞体积,玩家是无法穿过的,这样的“卡位”细节,在其他游戏当中非常非常的少见。

  而《TEAR》的无锁定战斗,在方向不对,距离不对的情况下是无法正常击中怪物的,甚至远程攻击玩家没有瞄准怪物,同样会miss掉你的攻击。而即使在你攻击范围内,有几只怪物,但是由于站位不同,受力不同,其收到的伤害却是不一样的。怪物或者玩家在受到强力的攻击后,还会被击倒击飞。而这一切都是建立在开放的世界上的,任何一个玩家都能打到怪物,而不是《第九大陆》《洛奇英雄传》一样在指定的副本中进行游戏。在开放的世界中进行游戏,怪物的刷新率,警戒区,位置摆放,都需要经过更加详细和合理的计算。

  这一点,在两年前,真的是一个创举,以前的游戏没有过,而后来的游戏都在模仿。而这也是笔者不看好《TEAR》国服的原因之一,因为你有的,别的游戏也有了。《剑灵》甚至是《笑傲江湖》都有着开放地图的无锁定格斗了。当一款游戏非常抢眼的一点创新也被学去的时候,它也就是个一般的游戏了。

细腻画质:过时的第一

  Tear的画面,说实话,非常的不错,非常细腻,人物或是世界的细节都处理的比较完美。但是这样的画面,在“如今”画面云集的这个市场,其实算不上非常抢眼,且不论大油腿,或者是《上古世纪》这样追求画面的韩国网游,就算是国产的某些游戏,甚至于完全不是RPG的《EVE》都能与之相较。而遥想两年前韩服测试的时候,这样的画面水平,说是第一完全不为过。

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美爆了的黎明庭院

  游戏中地图也是非常巨大,号称7000平方公里无缝连接。在游戏中随处可见各种远方宏伟的建筑。尤其是第一个主城,那巨大的如同车轮一般的建筑,着实震撼住了笔者。

  不过游戏中,1级到10级的任务奖励的服装竟然是一样的,就是改了个名字而已,这不是浪费这么好的游戏画质么,这真真是想不通啊,山水都做得那么好看了,多做两件衣服不行么。

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