今天小编给大家带来的是无尽战区出装套路推荐,以及出装如何做到收益最大化,同样的英雄可能不是同样的风格,一起来看看吧!
这里讲一点,出装要符合利益最大化 。
上次提过之后,很多兄弟已经明白刺客暴击收益高,输出攻击收益高,壹壹玲珑带个光环队伍就像吃了伟哥这样的例子了,这次我讲细致一点,同样的定位,怎么出装备?
我会举3个例子
诺斯彼得潘为啥是有区别的?
爆发型的DPS的价值是什么?闲青山和M的终极选择区别?
半肉战士为什么不要执着于寒霜系?
1 由单段多段,从而到暴击之有无
诺斯是上手第一刺客,三个技能短平快节奏干净利索,SP自保留操作空间,大招辅助扰乱战场,相当优秀的新手英雄。
彼得潘是个中后期解锁的刺客,大招团队效果加成,比诺斯多一段位移,sp的存在使之有更强的秀人能力。
不谈其他,我们看这两个人,伤害型技能的核心区别是什么?
诺斯:每个技能都是单段伤害,流血不算
彼得潘:每个技能都是多段伤害,E更是密密麻麻
单段和多段的核心区别,就在于:段数越多,你的暴击伤害收益越接近数学期望,就越没有“惊喜”的感觉。
诺斯正常Q伤害300的时候,50%暴击几率,暴击伤害加成160%,暴击伤害=480,1个技能上去,暴击!对面DPS死了。爽!
为什么会有这样的事情发生呢?因为每一次的暴击随机,诺斯都赌赢了,每一次暴击都超出了他的基准伤害,暴击带来收益被完全释放。
而彼得潘的多段伤害,比如E,最多可以伤害8次左右。假设8次的基本伤害总计是300,每一次分别是大约150,60,40,20,10....这样的比例(因为这个E也的确是类似这样分散的)。同样50%的暴击几率,同样160%的暴击伤害,彼得潘能秒掉对面DPS吗?
不一定,假设每次伤害都做随机,最终彼得潘在8次,次次暴击刀刀烈火的概率只有0.5的八次方。也就是1/256。
类比这两个技能,诺斯Q一下秒掉450血的概率是50%,而彼得潘则是1/256。
而在其他角度,看上去这两个技能是没有什么差异的,位移的差异,也就在于这300伤害是一次爆发,还是分散在多次。
那么现在思考一下,以多段攻击为技能主要元素的英雄,真的完全适合先出暴击吗?
2 爆发型输出的价值
团战之前如果遭遇,想杀一个人,这个人被打个半残,没死跑了,大家都知道这个不赚。
最严重的问题:技能CD了,这个时候只能靠普攻瘙痒,和退出战场了也没啥区别
而跑了那个人,反而可以暂时脱离到安全的地方,看看小地图,找找反打的路线
团战之中,贼JB混乱,技能乱交一通甩来甩去,这边死3个那边死两个,然后大家各自休养生息
再来一波啊~
这两个例子的核心原因,就是没有在团战中有瞬间就造成大幅度输出能力倾斜的情况
直白点说:没秒了对方的输出C位
而爆发性尤其是长距离渗透的爆发型输出:M、闲青山、巴哈,则恰恰可以在战斗开始就渗透到对方的C位,迅速造成输出能力差距,从而快速终结团战
现在巴哈常年排位被ban,估计也是类似的原因,但M和闲青山的C位互秒能力其实是毫不逊色于巴哈的,不妨在自己的阵容里配置一位这样的后排。
上面说的是一些肤浅的配阵想法。那么接下来看看输出位的装备选择:
M和闲青山的选装差别?
基础的差别不大,但都非常依赖-CD装备。
满冷却缩减是-40%,假设你每个技能都没有空,同样的时间内,满-CD的输出比没有-cd高67%。所以输出位出-CD,都没有任何问题。
另外都非常依赖攻击力,那么选择就是阳炎系。
为什么不选择穿甲的凛风系?
自己很脆很脆,凛风系要么需要多段输出能力才能打足效果(蚀骨),要么要在别人周围才能发挥最大作用(涡旋)。不作死,就是对团队最大的负责
但一个核心的差距使得他们在后面出现了不同:闲青山更适合亘古,而M则更适合审判。
这样的选择是为了“最大化”英雄的能力。
闲青山主要靠3个小技能打输出,满-Cd时,9秒走一轮,大招的合成和释放对于战局的适配程度有相当要求,很容易错过利益最高点。
而M的输出则更为稳定,唯一的缺点是MR一般不会全中,那么也不需要投资技能上的威力。反过来300攻击几乎是保证了只要对方后排中大,哪怕有件血装也是必然被秒。
你依赖的东西,要和你能拿到的东西相互匹配,人生才会幸福,对吧、
3. 半肉战士为什么不要执着于寒霜系?
冷却缩减真的很重要。前面在输出位那里说了一遍,这里再说一遍。
半肉战士一般不会出-CD鞋子,而是会选择视野、韧性鞋子作为主打。
这个时候再去做-CD装备,选择是?
咆哮系武器
指虎系手套
雷铠系衣服
军裤II
目标是至少堆满-CD!这样红莲7秒一个E,6秒一个Q!
但我们毕竟是半肉战士。。选全肉的话还不如玩个坦克。。毕竟那么多成长韧性,是吧
半肉在武器上的攻击分支是不好选咆哮的。因为太亏攻击力。
即使是红莲,大招也是有219%的威力,攻击加成是很可观的,何况还有穿甲等等效果。
手套上面选防御向,出护甲,似乎是一个好的选择。暂且放下
出军裤II,属性看起来似乎还好,但这个特性是不是。。。
那么现在我们有多少-CD呢?大概只有15%
而这个时候可能到了游戏的中期,由于缺钱,队友刷光了所有的兵,我们手里只有1k5,好劣势啊,需要一点肉来顶住对面的攻击,接下来要做寒霜……
等等,真的要做寒霜吗?
寒霜:850生命,75护甲。减速光环
雷铠:800生命,50护甲,10% -CD
寒霜似乎全面优势!雷铠渣渣!
真的是这样吗?想一下我们玩的角色。
这是个半肉战士,机动性强,出入灵活,位移翻滚各种乱秀。被打残了可以用技能位移跑。
而寒霜,在跑离战场的时候,那个减速光环几乎是起不到什么作用的。
而在下一层:终极分歧出现:
极地寒霜:1000HP,100护甲,更强的减速光环
轰天雷铠:800HP,140护甲,20%冷却缩减
多出的40点护甲,在后期有3500生命值的时候,相当于700点额外的生命值。当然,受到百分比穿甲的影响也更大。
寒霜提供了强大的控场能力,而雷铠是灵活性的代表。
结论就是:
对于打进打出的战士,我始终认为灵活性是第一位的,足够高的冷却缩减让你一直都有技能在手里。况且基本属性一点都不亏。
寒霜只要一件就够了,交给队伍里可爱的玖味大爷吧!
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