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“BIGC嘉宾说”——FunPlus首席特效专家张韶勇

2021-10-22 18:31:55 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖 

BIGC北京国际游戏创新大会每年9月底在北京举办,大会致力于打造游戏行业经验分享的平台,通过制作人、内容、技术、硬件、发行平台、商业营销等方向的经验分享,促进中国游戏产业健康向上发展。

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有些用于主机端的特效工具和插件可以和手游工具相结合,从而提高手游特效品质和制作效率。

FunPlus首席特效专家张韶勇对此感受颇深。他拥有16年特效工作经验,此前在海外做主机游戏的特效,回国后曾在网易阿里等公司负责手游的特效,目前加入了FunPlus,负责美术特效的工作。

在今年的北京国际游戏创新大会(BIGC)上,张韶勇分享了他对游戏特效技巧-像素动画制作的心得。不仅从美术角度思考如何在手游上呈现出更好的美术表现,还尝试引入主机端的开发技术,让冗杂的特效制作过程简化,到快速落地在手游中。

在他看来,艺术挑战技术,技术启发艺术。新的技术和工具的出现,为艺术创作的实现带来新的可能性和便捷。数字艺术的创作常常受限于游戏开发所使用的引擎和插件。但是如果美术多一点对数学的理解,就会发现很多工具是相通的。

一些在主机游戏中使用的技术可以消化,简化或局部地应用到手游开发中。比如 FluidNinjia 是在 Unreal engine 里使用的插件,但是它输出的序列帧流程图等资源可以在ASE中使用。这样我们就可以使用 Unreal Cascade,Niagara 粒子系统来设计特效需要的动态,通过 FluidNinjia 输出贴图资源。将其材质在ASE中简化重构。

这样把跨平台的工具融会贯通地使用,极大扩展了特效的创作和实现的空间。这需要特效师对工具后面的数学多一点理解。

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以下是通过整理的演讲实录:

今天和大家分享的内容是:「像素动画的原理和应用」。我很想把它讲到就算外行也能弄懂。同时也通过这个案例,和大家分享一下美术岗位怎么用形象思维来解释数学。

我做了16年的特效。之前在美国、加拿大做过《使命召唤》《暗黑血统》等主机游戏,回国之后先后在网易,阿里游戏,最后来到FunPlus,现在主要负责手游的项目。

从主机游戏到手游转变,我本能地考虑怎么把一些主机的游戏技术应用到手游上面。其中的一个典型例子就是像素动画在手游上的应用。

我是一名特效师,这个岗位也可以叫做特效动画师。动画师动的是角色的胳膊和腿,而特效师动的图片的像素,因为大多数时候,我们都是利用像素运动来模拟各种特效。

比如这个《星空》。现在大家看到的是运动的数字版,它就代表了像素动画要呈现的效果。

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要实现这种效果并不难,最近有个叫Fluid Ninja的Unreal的插件,特效师可以应用Cascade,Niagara粒子系统,贴图,或者力场在其中模拟出我们想要的运动形式,产出流程图等贴图资源,然后再应用到Unity的ASE材质中。这个过程给了特效师设计像素动画的极大自由,而且十分便捷。

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我们先讲一下像素动画的基本原理:

每一张图片其实都是由像素构成的。假如图片的分辨率是1024x1024,那么这1024个像素点都有其对应的坐标。

我们可以用一张“流程图”来操纵一张图片像素坐标的运动方向和强度,以得到我们想要的运动形式。

它涉及到两个最基本的概念:

其一是平面坐标系,这个就是上下左右4个方向。

其二,通道。我们的图片有百万种颜色都是由RGB三个不同的通道组合产生的。

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那么我们可以试着将他们合在一起:把红绿通道分别对应坐标系的X值和Y值,这样就可以把图片的「灰度」和坐标系的数值对应起来。

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坐标系大家都很清楚。下图在坐标系中左下角是(0,0),右上角可以设为(1,1),这就是一张相片最基本的的坐标系。当然,电脑里的坐标有些不太一样,它是左上角(0,0),右下(1,1)。

但是为了产生上下左右四个方向的运动,我们就得处理出正值和负值的区别。

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我们让X和Y分别减去0.5,那么我的图片就能居中,中间点到了(0, 0)的位置;

原本(0, 1)的区间就变成(-0.5, 0.5)的区间,由此我们就能拥有正负两个方向的运动。

这张图是 Unreal 和 Unity 中的坐标节点图标:

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你看到当中红绿的过度,其实就是两个通道灰度从黑到白的渐变过程,左边在红色通道里面,我们将黑色设置为0,白色设置为1,那么就有0到1的渐变;右边的绿色通道也同理,不过我们将它的位置设置为纵向,从黑色0到白色1。

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这就是红绿通道的灰度值,对应坐标系的值。

知道了颜色的坐标运动,我们简单地描述成这样:

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