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“BIGC嘉宾说”——搜狐畅游VP 戴鑫

2021-10-18 18:12:11 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖 

BIGC北京国际游戏创新大会每年9月底在北京举办,大会致力于打造游戏行业经验分享的平台,通过制作人、内容、技术、硬件、发行平台、商业营销等方向的经验分享,促进中国游戏产业健康向上发展。

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在9月24日的制作人专场分享会上,来自搜狐畅游的VP,同时也是《天龙八部手游》制作人的戴鑫带来了「游戏制作人的自我修养」主题分享,从项目的创意、立项、量产、测试到上线运营5个阶段,分别分析制作人需要注意的那些问题,以及在团队和项目管理上,制作人需要培养好的5种「自我修养」。

下面是演讲实录:

大家上午好,可能跟前面两位制作人不太一样,我年纪稍微大一些,而且偏传统一些,然后今天这个PPT的话其实主要给大家分享在整个从业期间,从端游再到现在的这两个手游,我对自己做事情的方法或者逻辑以及关注点的分享。

今天给大家分享的内容主题是「游戏制作人的自我修养」,这个其实是基于我现在的认知和能力来给大家分享我对这个事情的理解。

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首先说一下为什么会想到这个话题,因为我是一直在做MMO嘛,从MMO品类来讲的话,现在精品化的趋势越来越强,所以我们要管理的团队也越来越大。

比如说我们前面一款手游就是大家知道是《天龙八部手游》,在初期的时候可能只有30~40个人就开始做了,在开发的过程中团队也在慢慢扩张,到最后上线的时候,大概有80人到90人,然后到现在也还在持续运营。

但是实际上我们正在做的PC端MMORPG的话,到目前的阶段已经大概有150人左右的团队规模,整个的量级是完全不一样的。而且人数的增加,并不是一个简单的叠加,在管理以及原来传统研发部门的合作方法都会发生极大的变化。

我认为每个人的精力都是有限的,作为一个效率比较高的方法,应该是在每个阶段,制作人都应该专注于一个重要的事情就好了,或者说把一部分重要的事情做好了,其他的东西其实在这个阶段它是不重要的,把它放过去也是可以的。

我把我们现在做项目简单分为5个部分,第一个是创意阶段,第二个是立项阶段,第三个是量产阶段,然后第四个是测试阶段,然后第5个就是上线运营阶段。

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这是我对每个阶段制作人需要关注的东西做了简单的总结,接下来就要具体的讲一讲。

一、创意阶段:针对用户需求为团队匹配品类市场

创意阶段可能就是大家所谓的demo阶段,在这个阶段是决定我要做什么,然后风格是什么,核心玩法是什么等等。在这个阶段我觉得制作人最需要做的是两个事情:一是要有一个强大的逻辑,二是要有一个敏锐的共性。

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