端游在走下坡路是个不争的事实。自打头几年手游逐渐升温开始,凭借着便携、能合理利用碎片化时间等优点,让手游与端游之间的“战斗局势”也发生着变化。从最早的小打小闹,到随后的五五开,再到最后手游反压一头,端游逐渐式微。
一个正在不断攀爬新的高度,一个已经日薄西山,那么手游“掐死”端游到底还需要多久?
想要得到这个答案,我们不妨先去了解下如今游戏市场的局面。诚然,如今的游戏市场依然是手游、端游、单机三分天下,但并非是三足鼎立的态势,手游这条又粗又壮的大腿,让其位置无法被撼动。
据相关数据显示,虽然手游已经脱离了井喷式的爆发期,但仍然保持着每年超过10%的增长值,截止至2019年年底,手游以72.5%的市场份额力压端游,而后者只占了全部市场的23.3%,余下的是页游。
造成这种情况的原因有很多,一方面是社会生活压力的加剧。很多玩家在学生时代都是铁杆游戏粉丝,即便课业再繁重,也要抽出时间来玩上一会游戏。但随着逐渐步入社会,面临生活压力和脑力体力的双重疲劳,很大一部分玩家难以再拿出精力来体验需要长时间养成的端游。这时,能充分利用碎片化时间,节奏更加短平快的手游成了香饽饽。
手游异军突起还带来了一个新的问题——玩家断层。时至今日,国内老一批的玩家已经步入社会,而手游的崛起,分走了新生代玩家们的注意力。这让玩家群体之间出现了多个阵营,其中就包括纯正的手游玩家。端游难以补充新鲜血液,想重回巅峰势必很难。
有玩家才有市场,当手游兴起,端游式微之后,厂商们也凭借着敏锐的嗅觉,将重心转移到手游领域。举一个最直接的例子,在10年前,推出一款端游,那是正常操作,而在今天,还敢做端游的,往往会被称为“勇士”。相比手游低成本、高回报的特性,在当前的市场环境下,想要做一款端游,不但风险巨大,可能血本无归,还要承受高昂的成本,可谓是难上加难。
这也是为何当年《逆水寒》刚刚上架时,号称“武侠端游绝唱”,很多人不以为意,然而几年过去了,它真的成了绝唱
如此看来,似乎端游已经走入了一个绝境,就差顺其自然,自生自灭了。但事实上,虽然每年都在唱衰,但随着市场趋于平稳,端游的份额也逐渐固定下来,尤其是近两年,滑落的速度越来越慢。
手游的兴起像是一片滔天的大浪,在淘沙之后,端游中还能活下来,并且活的比较滋润的,往往都是有雄厚的玩家基础,且本身质量过硬的产品。至于为何端游还依然能这么“坚挺”,或许我们该从这种类型的游戏本身找找答案。