“我们策划就喜欢设计一些人多的活动和玩法,几百个人打一个BOSS,想想就头疼。野外BOSS死的那一瞬间,能达到我们一周带宽的峰值”。
三叔还抱怨美工不跟他商量,就设计很多东西,出了问题才来找他。比如之前美工设计了一套外装,有皮毛的那种,加上去一测试跑不动了,来找他解决,三叔一看,那件衣服上有六万根毛!
“因为之前没有硬性规则所以才出现这些问题,不过这样也有好处,没有那些边框限制,一些设计才更灵活,才有会更多有趣的设计,只是我们优化起来很头疼”。
作为一名程序员,三叔对一切新鲜的技术都有旺盛的好奇心。时下“云”概念正属风口,对于云游戏,三叔也讲了讲自己的想法。他觉得云游戏是一种趋势,或许在未来,《剑网3》也能在手机上玩。当然如何降低成本是个大问题,毕竟宽带和服务器的并不是白给的。
近几年,国内很多游戏都采用了商业引擎,《剑网3》去选择了使用难度与成本都更高的自研引擎,这让一直让我很疑惑。
“为什么选择自研引擎,我可以这样解释。全球的3A大作大多数都不是商业引擎制作出来,每一个大作的自研引擎都有属于它自己的独特技术,这些技术商业引擎不具备的。像我们在研究的一个技术,可以让引擎同时画多个模型,不在按序执行,这个技术刺客信条早在三年前就用过,直到现在市场引擎还做不到”。
我刚入行的时候差不多03、04年那会,做网游没什么可选的引擎,那时候大家都倾向自研。刚开始研究引擎的时候,国内连资料都没有,完全是在自己摸索,别人都在研究Dx9,我们还在搞Dx7。不过,好在追了这么多年,算是赶上了进度,现在别人都在研究光追,我们也在研究光追”。
提到了光追,我和三叔的意见一致,都觉得目前实现高分辨率光追,对硬件的要求太高。只是三叔觉得光追是个具有历史意义的东西,虽然现在旗舰级显卡也只有10亿条光线,但未来随着显卡性能升级,会有20亿、40亿甚至上百亿,到时候,光追的问题自然就迎刃而解了。
在聊到这个话题时,三叔给我看了一小段演示视频。视频采用了光追技术,把水面的倒影展现的一清二楚。但三叔认为用光追实现反射并不是正确的打开方式,毕竟反射用其他技术也能实现。他现在把重点放在光追的“半透明”效果上。
“我们游戏有很多纱裙等镂空和半透的材质,这个处理起来很麻烦。还有头发,我们现在用的是一种叫做OIT的技术,也就是顺序无关的半透明,它是一个近似效果,并不是真正的半透明。但光追如果能用的话,效果就完全不一样,比如纱裙很多层,每一层的透明度都能正确计算,每一个部分光线都会重新求一次焦,正确反映光线的效果,和现实非常接近,这才是光追的正确用途”。
我能从三叔的语气中听出他作为一名程序员,对于国产引擎和新技术的渴望,三叔表示,他会尽力让自己开发的引擎有一些独创性。
《剑网3》从开测至今已经经历了10年,无数的版本迭代、内容更新,但如今游戏虽然已不复巅峰时期。不过,这一切对于杨林来说,似乎又从没有改变过。
“我觉得国产引擎肯定能做出些独特的,领先其他引擎的东西,我只要守好《剑网3》这块根据地,一步步往前走,我的理想一定能实现”。
他这样说到。
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