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UP2019腾讯游戏公布25款新品 持续探索游戏二元价值

2019-03-25 12:12:09 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖 

  3月24日,UP2019腾讯新文创生态大会(以下简称UP2019)于北京举办。腾讯旗下的核心业务板块之一腾讯游戏于今日上午进行了系统发布,腾讯游戏各业务负责人刘铭、夏琳、高莉、张巍、罗伟、杨明、朱峥嵘等与国内外战略合作伙伴高层共同出席。

  自2018年提出新文创战略,腾讯游戏基于社会、产业二元价值进行持续探索,并在教育应用、文化传承、科技演进和全球化融合四个方向上持续布局。

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  在社会价值探索的教育应用板块,腾讯游戏为实现社会价值探索的战略升级,推出全新品牌“追梦计划”;在文化传承方面,腾讯基于《王者荣耀》、《天涯明月刀》、《DNF》、TGC等文创IP持续探索,为传统文化的创新性演绎提供了更多可能。而随着游戏成为大众娱乐方式,腾讯游戏也正尝试与社会签订“契约”,担负起自身的责任。从2017年开始,腾讯陆续推出一系列未成年人保护举措。目前,已经初步形成了未成年人游戏的事前-事中-事后的保护体系。

  在产业价值的探索上,腾讯游戏一直认为科技、玩法是游戏行业的重要驱动力。此次发布会,腾讯游戏一方面表示正以最尖端、最底层的技术在“高保真可交互虚拟人”等领域进行尝试,以期娱乐方式的改变;同时在玩法上依托大盘精品和细分领域进行更多新品类的尝试和突破。在全球化融合方面,本次发布会带来了《荒野乱斗》、《使命召唤手游》、《堡垒之夜》的新进展。而对于人才这一产业基础,腾讯游戏学院院长夏琳也分享了相应思考和探索方向。

持续探索代表未来的娱乐方式

  “2019年的今天,我们能够明显感受到游戏的内涵在发生变化,科技、娱乐、人文的结合,将它变成全球范围内的独特文创产品。在UP2019上,腾讯游戏副总裁刘铭发表了《“预”见未来 逐梦的路上看远方》的主题演讲。刘铭认为:“今天的游戏,已经不再是小众娱乐活动,而是覆盖近6亿玩家的大众文化产品。作为从业者,就不能仅仅关注‘娱乐价值’和‘商业价值’,更要看到作为文创产业和社会机体的组成部分,所应当具备的更多元的价值,与更主动的担当。”

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  刘铭从游戏二元价值角度出发,分享了她对游戏业未来的思考,“其一,行业变得更加技术驱动。近年来,虚幻引擎4创造了全新的游戏体验、AR、VR持续探索新的交互界面、AI赋予虚拟世界更多智能、云游戏也代表行业对5G时代的憧憬;其二,玩家在娱乐性之外,也希望从游戏中获得更多对真实世界的理解与共鸣。游戏创造的真实、互动、沉浸的世界,是教育引导和文化传承的极佳载体,正呈现出更多人文价值;其三,作为跨越国界、语言的文创产品,游戏在全球范围内也构建出一个更加扁平连通的空间,更多带有中国文化元素的游戏,正在全球各地受到玩家的青睐。”

  随后,刘铭具体介绍了腾讯在各个模块的探索实践:在游戏的教育价值挖掘上,腾讯正携手学术界和教育界,共同挖掘潜在的应用场景,并且积极推动相关产品的设计与实现;在游戏的文化传承上,腾讯作出了广泛尝试,比如与故宫和敦煌的合作,让更多的年轻人借助游戏这一润物无声的媒介,与中华民族千年传承的文化重新建立连接;而在技术驱动上,腾讯游戏也通过在全球范围内进行新技术的投资/合作,推动整个游戏行业的技术进步与产业升级,而作为腾讯游戏出海业务的见证者,刘铭表示,“游戏作为文创产品,底层的玩法乐趣是全球共通的……我们相信,未来中国的游戏厂商,是能够在海外取得更大的突破。”

腾讯未成年人保护体系正式发布

  随着游戏发展成为大众娱乐方式,腾讯也正尝试与社会签订“契约”,担负起自身的责任。从2017年2月开始,腾讯游戏陆续推出了一系列未成年人保护举措,现在,已初步形成了覆盖未成年人游戏行为全环节的保护体系。

  刘铭介绍,在事前,腾讯推出了“成长守护平台”,上线两年来服务了超过2000万用户;在事中,腾讯推出了腾讯健康系统,已经逐步推广到44款腾讯游戏;而在事后,还打造了腾讯少年灯塔主动服务工程,推出消费提醒和教育辅导服务,支持了超过1300个家庭的深度教育辅导,帮助用户实现了良好的亲子沟通。

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  刘铭称,两年来,腾讯围绕未成年人保护体系进行了一系列探索和优化,在引导未成年人健康游戏上已经取得了初步效果。腾讯此前对用户启动强制公安实名校验,并引入人脸识别技术,最新数据显示,在被要求进行人脸识别验证的用户中,有78%因“人脸信息不一致”,被纳入至健康系统的未成年用户防沉迷保护中。此外,腾讯还通过全新的“账号时长共享”功能,将未成年人名下多个游戏账号的游戏时长合并计算,进行总时长限制,从而有效解决了“开小号”逃避管理的问题。该功能上线后,有32%的未成年用户,被系统识别出使用小号,进而被纳入到游戏总时长的限制。

  刘铭还宣布,面向老师和学生,以提供便捷的辅助工具为目的的“星星守护”正式上线。“星星守护”将在家长协作未成年人成长的基础上,把专业的教育力量纳入守护体系。通过“星星守护”,老师可以了解学生的游戏情况和消费情况,而学生可以根据意愿选择是否接受老师监督和帮助。

  刘铭表示,老师是一个重要引导者,但更重要还在于培养学生的自律习惯。接下来,腾讯希望以“星星守护”为起点,构建行业·家庭·校园协同的新模式。通过企业侧持续加强自律、并结合亲子良性沟通,教师专业指引,在未成年人网络保护上做出更多有益尝试,共同守护未成年人的美好明天。

正式发布“追梦计划” 深挖游戏正向社会价值

  在去年的UP大会上,腾讯公布了首批游戏跨界应用,开启了国内游戏业的应用价值研究。目前已累计宣发13款跨界应用游戏产品,涉及传统文化、科技发展、公益关爱等多个领域。

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  在UP2019上,腾讯游戏商务副总裁张巍宣布,基于一年来对游戏应用价值探究的实践与探索,腾讯游戏将正式推出全面升级的“追梦计划”品牌,以包括数字文化传承计划、国力科技教育计划、公益社会关爱计划在内的三大计划,凭借多款产品和项目多维发力,为多元人群开启筑梦之旅。

  在数字文化传承方面,今年腾讯游戏推出了以春节为主题的游戏跨界产品《佳期:团圆》,与人民日报客户端合作推出的《子曰诗云》以及联合故宫博物院打造的《故宫:口袋宫匠》也将于5月上线。

  在国力科技教育方面,本次发布会宣布了与海外编程平台Scratch的合作,并正式发布腾讯自研青少年编程平台“扣叮”以及与亚洲机器人联盟合作的VEX项目的最新计划。同时,发布会还公布了《乐高®无限》以及沙盒创作平台《艾兰岛》的后续计划。

  立足公益社会关爱计划,本次发布会发布了两款呼吁关爱特殊人群的公益游戏产品,分别为由天美工作室群开发的《见》和《长空暗影》,腾讯希望通过弘扬公益理念,关爱特殊人群,引导更广泛人群的公民意识和社会责任感。

  本次UP大会全新升级的追梦计划,是腾讯游戏在游戏社会价值方向的又一次深入探索——腾讯期望,在数字文创时代,“追梦计划”能够在新时代,助力各个领域、各个行业的人群实现自我价值、提升民族文化自觉和自信、彰显社会价值与时代精神。除此之外,腾讯游戏也希望能够联合更多合作伙伴,扩展游戏对玩家、对社会的正面价值,共同推动游戏应用价值研究的发展。

在新文创时代  探索文化传承的新可能

  UP2019上,腾讯游戏副总裁高莉以腾讯游戏旗下众多产品为例,跟大家一起分享了腾讯游戏联动多元文化主体,在文化传承与创新方面的实践探索与未来规划。

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  在“新文创”理念下,腾讯游戏10年品牌TGC,从腾讯游戏嘉年华,升级为腾讯数字文创,希望以构建文创品牌载体为目标,推动文化产业内容聚合,提供多元的IP互动体验。本次大会上,高莉与大家分享了TGC与成都的合作案例,展示了腾讯数字文创在城市共创方面的新探索。今年年初TGC与成都市联合打造的TGC2019腾讯数字文创节,活动现场吸引了超过10万人次参与。

  高莉认为,“作为一种具备互动性、趣味性与艺术性的数字文创形式,游戏同样可以成为文化传承的新载体。”会上,高莉还分享了《王者荣耀》去年和敦煌研究院合作以及王者音乐盛典的成果,还宣布,今年《王者荣耀》将与浙江省文化和旅游厅合作,在绍兴市、嵊州市政府支持下,推出与越剧合作的主题皮肤,助力越剧走入更多年轻人的视线。

  此外,《地下城与勇士》(DNF)将以地域非遗文化再现IP符号,打造“DNF东方蓝图”计划,基于本土文化打造国服专属玩法内容,唤醒十年勇士热爱;《天涯明月刀》IP新成员手游,以国风文化作为游戏世界架构的核心,深度融入华夏河山、古典文化、百业民俗、国风华服等元素;《狐妖小红娘》手游向玩家呈现有温度的中国爱情故事,承载和演绎中华民族传统的爱情观;作为顶级国漫IP、预约已突破千万的《一人之下》手游,也以成都为起点,发起了“哪都通城市行动”,用游戏诠释当代本土地方文化;腾讯《秦时明月》手游紧扣诸子百家的哲学理念,在外貌言行、装备场景当中展示多元的文化碰撞。

  “游戏作为新文创的载体,能跨越年龄、地域、身份和认知,传递理念与文化内涵,实现跨界连接和赋能”,高莉表示,“期待与大家共同拥抱新文创、创造新可能”。

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