2018年末,《逆刃》正式在Steam上登陆了自己的商店页面。开发团队Tvr Games在产品主页称,《逆刃》是一款“冷兵器生存竞技游戏”,这难免让玩家联想到近两年大热的“吃鸡(大逃杀)”类游戏品类,但具体游戏的形态人们只得从几张截图与游戏介绍来进行猜测。
时间推至年底,在12月30日《逆刃》开放了限时发码测试,100名左右的玩家终于一睹这款近期大热作品真容。这款游戏究竟是什么规则?究竟它与前段时间大热的《武侠乂》等另类吃鸡游戏又有什么区别呢?日前,内测群中的玩家小P对《逆刃》进行了评测。
小P认为,《逆刃》的总体规则并没有脱离吃鸡基本玩法,即搜集装备、躲圈、击杀玩家、获取胜利4个阶段,然而在此基础上,该作又对游戏进行了新的拓展。首先,游戏将地图分为数块风格迥异的模块,使得游戏本身与其世界观更加贴合,大大增强了玩家的代入感并降低了“新手玩家报点”时的难度。
其次,游戏强化了动作战斗与PVE元素,这使得游戏的操作深度更深,同时有效填充了吃鸡游戏战斗前冲突过少的无聊时间。
最后,游戏中的装备合成系统更是加强了游戏的RPG元素,总体成长感会比原先吃鸡游戏更胜一筹。
以下是小P测评《逆刃》原文:
我是一名Steam玩家,虽然不能和很多大佬相提并论,但也算是在平台上玩了超过240个游戏的中度Steam用户了。不可否认,2018年对于像我这种玩家来说是幸运的,我们见证了不少优质Steam游戏作品的诞生,也见证了吃鸡游戏2年来的演变。
在说《逆刃》这款产品之前,我想先聊聊自己对于吃鸡游戏的理解。我算不上吃鸡游戏的骨灰级玩家,最早接触这类玩法是通过原先大热的《H1Z1》,随后又转玩了《PUBG》,尝试了《堡垒之夜》《Realm Royale(枪火游侠吃鸡)》《无限法则》《武侠乂》等吃鸡游戏。不得不说,这些游戏都是各具特色的大逃杀类作品,而且品质也非常的好,但也不得不说他们都没有真正摆脱经典的大逃杀游戏的身影。
大逃杀玩法最早兴起于《武装突袭》的MOD地图中,随后吃鸡之父布兰登格林先后参与了《H1Z1》《PUBG》的制作。随后,《堡垒之夜》在游戏中加入(或者说是强化)了“采集合成系统”,成为后起之秀;《Realm Royale》也借助工作室前作爆款《枪火游侠》的部分设计,在吃鸡游戏中加入了职业划分元素。即便如此,至今我仍然认为,要是说起最能给人带来拟真、紧张的现代题材BR类游戏,《PUBG》还是当之无愧。
为什么这么说?如果你体验过这几款游戏你变会知道,《PUBG》作为利用虚幻4打造而出的作品,在经验丰富的布兰登精雕细琢下,在画面质量、地图设计、枪械设计与整体节奏上,达到了各项体验的最高水平(不算上服务器宕机、外挂横行、运营策划脑抽活动等奇奇怪怪的问题),此时再玩其他作品,不难有一种“这不就是《绝地求生》加上XXX元素”的反应。
究其原因,我认为有3点:玩法外的游戏本身代入感、整体节奏类似、操作感受类似。我并没有说这些游戏不好,在体验《堡垒之夜》等其他迭代吃鸡游戏初期,我也十分沉迷其中,但在游戏过程中段、适应游戏内设定、UI后,我会潜意识将几款游戏进行对比,并不断发现类似之处,即便有很不错的创新点,也仅仅感觉是“锦上添花”,没有给我带来“焕然一新”的体验。
说完自己此前对于大逃杀游戏的体验,回归正题来说《逆刃》。我最早了解到这款游戏是通过游研社的一条微博,得知国产游戏团队Tvr Games在寻找内测玩家。作为一名乐于“喜+1”的Steam用户,自然不能错过这个机会,于是第一时间便加入了《逆刃》的内测群,并幸运地抢到了内测资格。其实在玩游戏前,截图和游戏简介给我的第一反应就是《武侠乂》,即一款仍能看到不少《PUBG》影子的近战吃鸡游戏。
经历了数个小时的体验后,我改变了我的想法。我认为与其说《逆刃》是一款改良、迭代版的“吃鸡游戏”,不如说它是一款带有浓重竞技色彩的ARPG游戏(当然,你说它是吃鸡+MOBA也无可厚非)。在我脑海中随着游戏时长的增加,“吃鸡”、“生存竞技”之类的标签很快就从第一、第二的位置滑到了后面,取而代之的是“角色扮演”等标签。
可以说,《逆刃》(至少在游戏的中前期)确实给我带来了不同于此前大逃杀类游戏的体验。场景地图等方面别出心裁的设计让我渐渐淡忘了早期对它的刻板印象;游戏过程中Farm和战斗过程也让节奏与原先的“PUBG模式”大相径庭;而游戏内“ARPG感十足”(或者称之为moba装备式的)的数值设计,更加让我有一种“20分钟左右玩一盘角色扮演游戏”的感觉。
RPG式的沉浸感
对于任何一款想要留住玩家的游戏来说,沉浸感是必须要考虑的重点之一。不同的游戏有着不同的方式让玩家能够沉溺其中,例如在吃鸡游戏中,数十甚至上百人在地图中厮杀最终活下一人/队的游戏规则,通过游戏内的一些设计给玩家带来了强烈的沉浸体验。这就是我说《堡垒之夜》等新型吃鸡游戏并没有逃离出经典吃鸡影子的原因:玩法上的节奏十分相似。之中,在确保玩法沉浸的框架下,更加强调真实画面还原的pubg则进一步强化了玩家的代入。
与大逃杀游戏相比,RPG游戏则显得不同。相比之下,RPG更倾向于带给玩家在角色成长、角色代入上的沉浸体验,虽然都是“沉浸感”,但玩家所能感受到的乐趣却是截然不同的。
对比而言,《逆刃》虽然整体的玩法框架也没有完全脱离吃鸡游戏玩法框架,但它在很多方面通过强化其RPG属性的沉浸感,从而弱化了玩家对于吃鸡玩法的关注。我想这也就是为什么我在体验过程中获得了完全与此前吃鸡游戏不同的游戏体验(一种来自于RPG的沉浸感)。
举个例子,在《逆刃》单局开始之前,玩家也会进入一个类似于《PUBG》出生岛的地图,但在这里开发团队根据游戏自己的世界观将其设计成了一个特别的出生地。在场景中央矗立着一个巨大的、类似于魔兽中“黑暗之门”的传送门,玩家可以通过该处进入到游戏战局内。当玩家接近它时,会发现脚下渐渐出现尸骨和残骸,这些不是别的,正是代表着其他玩家的尸体,而这一局也仅仅是众多决斗中的一场而已。
不止这一点,游戏内还有其他类似加强玩家角色代入感的地图设计。包括在战局内,游戏将地图划分成了几个风格迥异的地图模块,从草地、雪山,到平原、火山,不同地图里生存着不同的生物。之中,玩家可以通过这个“微缩版的世界”体验到《逆刃》背景中庞大的世界版图,这是以往大逃杀游戏无法带给玩家的。
在刚进入游戏的时候,我确实被宏大的地图惊了一下。不过现在仔细想想,这也是这款游戏不得不细心打磨的地方,因为在体验几盘之后我很快就感受到,开发者或许并没有想把《逆刃》作成拥有黑暗奇幻风格的另一款《武侠乂》,显然他们有更大的野心:一款竞技版ARPG。
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