符文属性
符文路径加成被移除。在每局游戏开始前,从三排符文中选择任一个。
开始选择你想要的符文和属性吧!
【已移除】:你不再根据你所选择的符文路径加载游戏奖励
【新增】:符文界面加入了三排新的属性加成。每一排你都可以选择一项属性。在英雄选择界面,符文属性将处于可编辑状态。
第1排:10自适应伤害(6攻击力或10法术强度),9%攻击速度,或1-10%冷却缩减(1-18级)
第2排:10自适应伤害(6攻击力或10法术强度),5护甲或6魔法抗性
第3排:15-90生命值(1-18级),5护甲或6魔法抗性
迅捷步法
降低AP收益。
现在法师们不再因为选择精密系符文而受到惩罚(获得并不想要的攻速收益),我们也回调了之前对于【迅捷步法】的AP奖励。
治疗效果法强收益:0.5法术强度 ⇒ 0.3法术强度
【已更新】迅捷
现在将增幅额外移动速度,不再是总体移动速度;不再提供自适应伤害。
移动速度和自适应伤害是英雄联盟中两大最具普适价值的属性,因此【迅捷】一旦被强化,它便成为了所有英雄都必备的符文。移除【迅捷】的伤害转化将让我们可以更精雕细琢它的辨识度:因为我们不再需要担心AD/AP的溢出而导致它过强,这也可以让【迅捷】为不同英雄和团队间带来更多的移动速度加成。而将移动速度从总体收益切换到额外收益上则可以让我们更为激进。
额外移动速度:移动速度提升1.5%⇒移动速度加成提升8%
【已移除】伤害转化:不再将额外移动速度转化为自适应伤害
【已更新】黑暗收割
现在仅对低生命值目标生效,不再需要最近已被收集过的灵魂精华。在完成击杀后冷却时间部分重置。不再作用于小兵和野怪。
我们喜欢【黑暗收割】所传递的无限收益幻想,但我们并没有因为它在战斗开始前所带来的一发决定战局走向的超强普攻而感到振奋。我们着手于将它重做为一个专注于英雄战斗的斩杀基石符文,并通过加入重置系统来奖赏全力一搏的打法和扩展它潜在的适用对象。
攻击低血量的英雄将造成额外伤害并收割他们的灵魂精华,并永久增加后续的伤害。
现在【黑暗收割】仅对生命值低于50%的敌方英雄生效
触发方式:基础伤害 ⇒ 所有伤害
伤害:每个灵魂精华40-80 (1-18级) (+0.25 额外攻击力)(+0.15 法术强度) + 5 伤害x灵魂精华
极地大乱斗地图:在极地大乱斗地图,每个灵魂精华增加【黑暗收割】4点伤害,而不是5点
冷却时间:45秒,击杀英雄后重置为1.5秒
【已移除】小兵&野怪灵魂:小兵和野怪不再提供灵魂
贪欲猎手
基础治疗量减少。
【贪欲猎手】脱颖而出,成为了它所在序列的最佳之选。因此我们下调了它的基础治疗量,让它不再那么“优秀”。(来自符文属性的前期防御属性是一次间接的削弱,对这个符文也有一定的影响)
基础治疗:2.5% ⇒ 1.5%(每层收益仍然是2.5%)
爆破
充能时间减少。基础伤害减少。
我们为【爆破】加入了一个通用类的增强,以让它适用于更多的场合。而减少它的基础伤害则是我们先发制人的策略,以防止它成为防御塔镀层金币的收割机。
充能时间:4秒 ⇒ 3秒
伤害:175 (+30% 最大生命值) ⇒ 100 (+30% 最大生命值)
【新增】护盾猛击
获得护盾时,获得额外的抗性。在获得护盾后,你的下一发普攻造成额外伤害。
我们在第一序列中加入了一枚全新的坚决系符文,它适用于为可以自我提供护盾及能够给予他人护盾的英雄。
护盾:获得护盾时,获得1-10(1-18级)额外护甲和魔抗
猛击:当你获得护盾后,在直至护盾失效后的2秒内,你的下次对英雄的普攻将造成额外的自适应伤害
伤害: 4-21 (1-18级) + 8.5% 护盾强度 + 1.5%额外生命值
位置:第1排
骸骨镀层
伤害抵挡增加,但持续时间减少。移动至第2排。
【骸骨镀层】其中的一个微妙优势在于它是坚决系第一排中唯一一个纯防御型符文,因此它成为了那些全防御偏好英雄的唯一选择。将直接抗性转换为混合抗性并不会因为符文的防御叠加而使它变得过强,因此我们将【骸骨镀层】移动到了第2排。我们也更强调了它作为反爆发符文的存在,这样它的通用性就降低了。
增益效果持续时长:3秒⇒ 1.5秒
抵挡值:15-40 (1-18级) ⇒ 25-50 (1-18级)
位置:从第1排移动到第2排
【已移除】蛹化
【蛹化】被用于补偿坚决系符文路径上的伤害缺失,以让伤害型英雄愿意选择坚决系。既然现在可自主选择的符文属性解决了这个问题,【蛹化】也不再需要了。
已移除。
【已更新】过度生长
“层数”现在将提供直接的生命值,而不再是百分比生命值。在达到120个小兵和野怪阵亡后,将获得一个百分比的生命值收益。
将【过度生长】的“层数”生命值收益转换为直接生命值将让它对非坦克却选择坚决系符文的英雄更有吸引力,而新增的里程碑百分比生命值则让它保持了对于坦克的吸引。
尸体计算:每8个附近的小兵或野怪死亡+0.2%最大生命值⇒每8个附近的小兵或野怪死亡+3点最大生命值
【新增】:在达到120个小兵和野怪阵亡后,还将获得额外的+2.5%最大生命值
行窃预兆
现在,在使用技能后,你的下两次普攻都将触发效果,而不再是第一次普攻。在超过20分钟后,不再掉落守卫。
为【行窃预兆】提供二次触发将增加这个符文的受众,让它不再成为伊泽瑞尔的专用符文。我们同时移除了20分钟后战利品列表中的守卫道具,因为在这个点上,英雄们的物品槽中充满了各类装备的小件,偷到了守卫只会立刻插在地上而已。
在使用了一个技能后,你的下次普攻 ⇒ 下两次普攻将提供5金币..或更棒的东西
20分钟后不再掉落守卫
小兵
小兵生命值,AD以及移动速度收益增加。炮车兵的刷新时间更快更早。
男爵BUFF旨在强化游戏后期的推进,但它已几乎成为了迫使某支队伍强制结束比赛的手段。本次的改动我们将让每波小兵在攻城时更给力,这样大优势的队伍就无需等待男爵的刷新来结束战斗了。
全图小兵改动
通用标准时间:所有小兵属性将在37:00时达到最大值,除非有其它规定
对防御塔伤害:60% ⇒ 50%
对英雄伤害:60% ⇒ 50%
移动速度加成:+25于20分钟⇒+25/50/75/100于10/15/20/25 分钟
近战小兵
最大生命值 1200 ⇒ 1300
最大护甲:0(无成长)⇒ 16
最大攻击力:12(无成长)⇒ 80
男爵增益伤害减免:75%来自英雄,30%来自防御塔⇒70%来自英雄,0%来自防御塔。
远程小兵
最大生命值:425 于27:00 ⇒ 485于37:00(成长需要更长时间了)
最大攻击力:无限增长(60.5于37:00)⇒120.5(不再无限增长)
男爵增益伤害减免:50%来自英雄,30% 来自防御塔⇒ 70% 来自英雄,0%来自防御塔。
炮车小兵
最大生命值:无限增长(2300于37:00)⇒依然无限增长,但是更强(2900于37:00)
最大攻击力:未改变(无限增长,77于37:00)
每2波生成:20分钟⇒15分钟
每1波生成:35分钟⇒25分钟
承受防御塔伤害:每次攻击14%最大生命值⇒防御外塔/防御内塔/高地防御塔/枢纽防御塔每次攻击14/11/8/8% 最大生命值
超级兵
最大生命值:未改变(无限增长;4000于37:00)
基础攻击力:306⇒225
最大攻击力:无限增长(431于37:00)⇒依然无限增长(350于37:00)
基础攻击速度:0.694 ⇒ 0.850
小兵光环:不再提升70%小兵伤害(仍然会增加双抗)
【新增】:超级兵可以透过战争迷雾地显示在小地图中
史诗野怪重生时间
史诗野怪将更快重生了。
大型战略点更快的重生迫使队伍间更加频繁的交战,同时也增加了BUFF的生效时间,让垃圾时间减少。
元素亚龙重生时间:6分钟⇒5分钟
远古巨龙重生时间:8分钟⇒6分钟
纳什男爵重生时间:7分钟⇒6分钟
元素亚龙
首次出生时间变晚;重生时间变快。金币和经验奖励增加。BUFF强度在早期增加。
我们增加了元素亚龙在游戏前期的价值,这样各队伍就会更在意前期的元素亚龙归属了。推迟首只元素亚龙的出生时间则给予了各队伍更多的时间来准备他们的首次龙坑战。
综合
第一只元素亚龙出生时间:2:30⇒5:00
重生时间:6分钟⇒5分钟(如前文所提)
击杀金币奖励:25⇒100
经验:75-300(1-18级)⇒ 150-330 (1-18级)
增益效果
炼狱亚龙:+8/16/24%攻击力和法术强度⇒+10/17/24%攻击力和法术强度
山脉亚龙:对史诗级野怪和防御塔的+10/20/30%伤害⇒对史诗级野怪和防御塔的+16/23/30%伤害
海洋亚龙:脱战后每5秒回复4/8/12%已损失生命值和法力值 ⇒ 脱战后每5秒回复6/9/12%已损失生命值和法力值
云端亚龙:+2/4/6%移动速度,脱战后提升至3倍⇒ +3/4.5/6%移动速度,脱战后提升至3倍
野怪营地经验值
营地中的野怪经验在前期未改动,后期减少。
伴随着季中赛季我们对于野怪营地的经验值改动,打野英雄的等级稍微比我们的预期提升得更快。而本次季前赛我们借助前期元素亚龙更给力的增益效果和更长的对线期为打野英雄带来了更巨大的潜在积极影响,于是我们下调了野怪后期的经验值奖励,以让打野英雄的等级恢复到预期的节奏。
(备注:下方的所有数值基于野怪1-7级)
魔沼蛙经验值:115-190 ⇒ 115-172.5
大型暗影狼经验值:65-107 ⇒ 65-97.5
暗影狼经验值:25-41.5 ⇒ 25-37.5
深红锋喙鸟经验值:20-33 ⇒ 20-30
锋喙鸟经验值:20-33 ⇒ 20-30
远古石甲虫经验值:100-165 ⇒ 100-150(提醒:首次清理仍然会提供30%缩减经验)
石甲虫经验值:35-58 ⇒ 35-52.5
小型石甲虫经验值:7-12 ⇒ 7-10.5
赏金
造成4+击杀后的击杀赏金增加。小兵和野怪的经济优势新增也会影响赏金。减少落后方的赏金。每次击杀设置赏金上限。
本次我们对于赏金的改动在于帮助队伍通过获得更高的奖励(成功的反打,减少死亡敌人获得的赏金)从轻度到中度的经济赤字中恢复过来。我们还上线了一个玩家需求已久的改动:直到战斗结束前,赏金都不会改变,因此如果你在团战中收获了多个人头,你的赏金并不会提高,直到你至少有机会使用掉你所获得的赏金为止。最后,大币的赏金收入将直接在计分板中显示,这样你就可以找到最高价值的目标了。
击杀赏金
1-3 击杀 :0/150/300金币(未改变)
4击杀:375金币⇒ 400金币
5击杀:450金币⇒ 500金币
6击杀:500金币⇒ 600金币
额外击杀:+50金币⇒ +100金币
【新增】小兵&野怪赏金
【新增】:若一名英雄自上次阵亡后,他从小兵和野怪处所取得的金币比当前敌方队伍的平均值多250金币,那么该名英雄的赏金提高50金币,之后金币每领先150金币,自身的赏金都会提高50金币。
均值计算:敌方队伍从小兵和野怪上取得的金币除以4,而不是除以5,基于召唤师峡谷中4种主要的经济收入来源(上路/中路/下路/野区)。队伍人数较少的游戏模式则除以每队的英雄数量(如:扭曲丛林是3)。
赏金清晰度
【新增】:超过150金币的赏金现在计分板可见
赏金支付调整
【新增】:赏金不再在战斗中增加。如果一位英雄获得了多次击杀随后立即阵亡,那些击杀将被计入他的下次阵亡。
【新增】:击杀处于落后处境下的队伍成员会减少获得的赏金支付,如果该队伍正大幅度落后,那么最低赏金将变为正常数值的20%。
【新增】支付上限:单次击杀所提供的赏金不再超过1000金币。任何超过上限的赏金将被计入该英雄的下次阵亡。
最低击杀金币
在击杀阵亡超过6次的敌人所获得的最低金币增加了。
随着上方赏金的增加,你会有一种击杀吊车尾是个错误选择的诡异错觉,相比于那些还在设法获得赏金的敌人而言,吊车尾所提供的赏金实在太少了。因此将最低击杀金币翻倍,应该能够避免这类事件的突然发生。
0-5死亡:300/274/220/176/140/112金币(未改变)
6死亡:90金币⇒ 100金币
7死亡:72金币⇒ 100金币
8死亡:58金币⇒ 100金币
9+死亡:50金币⇒ 100金币
传送
引导时间减少,但不再能够被取消。
引导【传送】通常已经足够震慑敌人的强推或者越塔行为,即使你并不真的需要传送到场。所谓的心理战确实很有趣,但我们也认同言出法随的规则。线上英雄仍然可以使用【传送】来阻止各类跨地图的交战行为,但前提是需要牺牲自己的线上节奏。
并且,一旦你采取了一次糟糕的传送,就没有反悔余地而且你很可能因此阵亡。请谨慎点击。
引导时长:4.5秒 ⇒ 4秒
【新增】:一旦施法后,【传送】将无法被施法者自主取消
基于易读性的考虑,我们改变了游戏中角色属性面板(“C”菜单)的颜色,并稍微调整了一些图标。这次的改动是为本赛季更多的文本提示易读性改善做准备!
2019赛季首个排位改动信息已经到来。
我们更新了游戏大厅及个人资料页中的横幅来展示你上个赛季中的最高段位。在你的资料页中,这将取代之前代表你上个赛季最高段位的徽章。你可以打开你的资料页(客户端右上角)中的召唤师图标选择器,在任何时候关闭你过去的段位横幅。
在你的资料页,悬浮卡片以及游戏内大厅中加入了一种让你炫耀当前段位的全新方式
你可以在资料页的召唤师图标中切换段位和等级华甲
你可以在资料页中的召唤师图标中切换显示你过去的段位横幅或空白槽
显示你过去赛季段位的生涯切边已被移除
我们重做了包含了过去段位横幅的游戏大厅,来为8.24版本做准备。这次改动没有新增功能,我们只是想提醒你,某些图标的位置发生了稍微的改变。
任务日志只在任务系统中显示最多45天
对乐芙兰以及她的一些皮肤所丢失和难以发现的视觉特效进行了大量的修复工作:
基础皮肤的【Q - 恶意魔印】的尺寸增加,魔印内更是嵌入了贴花效果
邪鸦魅影皮肤【被动 – 镜花水月】的分身现在拥有了正确的颗粒效果
邪鸦魅影皮肤的【Q - 恶意魔印】尺寸增加
邪鸦魅影皮肤的RE颜色更暗淡
长者之森皮肤的【被动 – 镜花水月】分身现在拥有了正确的颗粒效果
长者之森皮肤的【Q - 恶意魔印】现在具有粉色特效
恢复了雷恩加尔【被动 – 无形掠食者】的跳跃咆哮声
锤石的普攻又可在达到最大距离后播放声效了
皮肤
炫彩
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