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GWGC全球开发者联盟2018年度全球领袖峰会上海落幕 游民星空荣获十大最具影响力媒体

2018-08-09 16:37:28 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖 

  17173媒体集团总经理赵佳女士主持了本次峰会的圆桌会议,与DeNA亚洲事业群张晓雷先生,GameHollywood VP何敏仪女士,英雄互娱董事CMO杜鑫歆先生,艮山基本创始人玉轶先生,App Annie大中华区负责人戴彬先生就游戏出海问题做了详细的探讨。杜鑫歆先生表示:首先英雄互娱出海产品主要集中在休闲竞技游戏,这类型游戏在海外数据表现很好,其次结合自己的产品类型选择适合自己的出海国家,根据国家做出相应的运营调整很有必要;何敏怡女士就自身公司发布的13款海外产品在拉美市场做深刻的剖析,提出游戏出海最重要的就是本地化,在做本地化的同时需要潜心研究游戏榜单,结合当地市场,利用 KOL的效应,影响游戏的玩家,促使游戏玩家付费;戴彬先生则提出,出海的游戏要重视游戏市场中的排名,相同的游戏排名在不同的国家排名带来的营收有天壤之别,出海之前需要大量的分析总结,需要三方数据的分析帮助,才能更优的做出决策; 张晓雷先生表示日本确实是一个很有魅力的市场,对于中国有实力的厂商来说,是一个蓝海,但是日本市场是不是蓝海,本身来说,日本的本地的游戏公司,竞争已经是白热化的状态,其实它是一个红海,在进入日本市场之前,选择这个市场里的直接参与者,也是不容忽视的,能够获取更多资源及更强的机会,能够匹配更多信息帮助大家去寻找到一个红海市场当中的蓝海机会,DeNA愿为中国游戏出海提供更多服务。玉轶先生则从资本方面提出:资本是游戏推动的一个上游力量,这两年资本的风向是越来越落地、越来越务实,资本团队除了关心投资本身的营收之外,更加关注海外本地化的运营,当地的购买力,资本已经从蔓延的价值转化到有深耕的价值,这个是海外大家都要做的事情。

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  君海游戏品牌营销总监黄晋升先生主要是围绕君海游戏是如何将仙侠这个细分领域里做到顶尖,做到领航者位置。第一,明确的定位,君海游戏通过小半年时间的试措、探索和打磨,明确君海游戏要成为仙侠手游的领导者。第二,围绕定位开展业务性布局,先做国内ARBG仙侠手游市场,之后辐射港澳台周边的地区,然后到东南亚,到日韩,最后向欧美去做一些延伸。第三,强大的技术部门-君海云系统,不限于云打包还有自动在线热更,还有云数据,还有云警报系统,还有云活动等等,把很多很多重复性的工作都交给了机器去做,让我们释放出了更多的时间和人力去研究新的打法,去追求新的市场。第四,运营,在发行公司来说,运营团队的实力怎么样,就决定了这一家公司能走多远。运营团队的每一个人我们都有明确的要求,需要了解用户,了解市场,数据,活动等等,同时我们也会重视团队协作效率,团队的协作效率是一款产品能不能做爆发的非常重要的因素。

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  Gekko Game副总裁王振刚先生在演讲分享了中小团队如此竞争激烈的市场中如何破局?王总表示,首先着眼于自己的产品,分析了解到自己产品的精髓和亮点,着眼于长久的用户黏性,不断的完善和打磨自己的产品,其次对于中小研发团队在研发过程更要谨思慎行,最后寻找到还是的发行伙伴,能够活下来,能够取得一定的成绩,然后再促进更大的市场。王总详细介绍了Gekko Game与Miracle Games合作《Rage of Kings》在微软官方商店上线数据的情况,次留35%,30日留存10%,平均日流水15000+美金,同时在微软官方商店全球40多个国家与地区进入TOP10。此外,据王总介绍,Gekko Game下一款战争策略类新品《蒙古帝国》已经90%完成度,预计全球月流水1500-3000万美金。

  作为Windows行业最具影响力奖项“卓尔奖”也于8月4日进行了揭晓,经过了一个多月的激烈角逐,评选出2018年度微软官方市场十大最受玩家喜爱游戏及2018年度微软官方市场十大最具影响力媒体。

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