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《战意》制作人专访:用5年时间做“咱们的战意”

2017-05-24 10:47:24 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:八云猫车 

  Q:能介绍一下您的团队和开发中的故事吗?

  王希:不鸣工作室是一个每个人都热爱自己的工作的,内驱力非常强的团队。其实我们制作《战意》到第三年的时候,游戏品质已经非常高了,后面的时间都是在打磨游戏。我们经常拷问自己对作品是否满意,然后反复进行修改。现在版本的《战意》,包括画面品质,内容深度和广度上,都提升很多。创作者纵要越过自己内心的一条线,《战意》给自己背负了一个很重的责任。我们要做面向国际市场的中国3A大作,和很多好游戏去“刚正面”,这给了我们压力与动力。

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  Q:14年以后,手游愈发兴盛,端游却进入了一个低迷期,而市场上的重度核心向游戏也越来越少。为什么会选择在这样一个大环境下,制作《战意》这么一款重度游戏呢?

  王希:在快速消费的今天,技术快速的迭代,用如此漫长的时间去制作一款游戏,我们团队内部也在一直拷问自己。。我们身为游戏工作室的责任感,让我们需要用肉身为这个行业去探索它的认知边界,虽然摸索的代价远超其他产品,但是国内能做到这个也就那么几家,这是我们的责任与义务。

  我们还问自己,用户究竟需要什么?端游本质是什么?好的产品是全球的,《战意》更多关注的是全球市场,而端游远不止只有PC。用户永远希望玩到最具有沉浸感的,拥有最高画质的,最具有交互体验的游戏。我们也承认手游也是一个非常了不起的平台,但是它的一些体验是无法取代端游的,无法代替3A大作带给人们的那种震撼。

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游戏中内容一直在进步

  另外,虽然现在的VR、AR市场一直比较备受关注,但是我们并不会盲目跟风。现在游戏发展的方向一种是更加休闲化,更加强调随时随地的可以联机。但是我们也认为,还有一种更加体验化的游戏形式,就和看电视、看电影一样,无论时代如何发展,例如《阿凡达》这样级别的电影在未来的市场中是一定会存在的。我们思考更多的是内容本身,而不是去依靠哪个平台崛起。我们是要做的是对游戏体验负责,而不是跟风去追逐平台的起落。

  Q:此前,《战意》凭借优秀的素质入选了索尼的“中国之星计划”,您也表示未来计划中会推出《战意》的主机板。能和我们分享一下这方面的详细计划和《战意》全球化的布局和未来主机版的收费模式吗?

  《战意》的全球化布局会争取在一年左右做到对目前主流平台,比较全面的覆盖。

  目前我们还没有考虑未来在主机平台的收费,我们还没有严肃的考虑过收费这方面的事情。因为这个我已经被运营团队批评过很多次了(笑)。其实现在还没有到必须考虑这个的时候,因为这里面会涉及到很多东西,大家的想法也都还不一样。我认为我们首先还是应该关注产品本身,其次才是收费等东西。

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  Q:《战意》在上测推出了一个有趣的“世界沙盘”玩法,从这个玩法上,我们看到了很大的潜力,游戏未来会在玩法进行更多探索吗?未来版本的《战意》中还有哪些新特性能与我们分享呢?

  我不认为上线之后这个游戏就做完了,相反,游戏上线后这个游戏的制作也才刚刚开始,而且最酷的是,这些后续内容是和参与游戏的两三百万的玩家共同制作的。我们希望《战意》的制作不是我们工作室在闭门造车,而是在设计中留白,与玩家一起进步。玩家就像是上帝一样,给我们下订单,我们和玩家一起来进化、完成这个世界。你可以看到一个细节,我们最近在做玩家见面会,这个见面会的标题词是我定的,我希望《战意》变成“咱们的《战意》”。《战意》是一种生活状态,也是一种游戏品味,而不单单是一个游戏。

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咱们的战意

  Q:和目前许多国产游戏不同,我们了解到,在制作《战意》前,您先制作了CHAOS引擎。据我所知,这种“先做引擎,再做游戏”的制作流程更多的还是出现在国外一些3A大作身上,当初为什么会选择这么做呢?这样会给研发和排期带来一些压力吗?又有什么收获呢?

  我对引擎比较了解,现在游戏越来越online化,国内端游在某些方面还是有一些优势,我们希望创建某种技术平台,同时结合西方可视化设计理念和东方强调服务的理念。现在也有一些商业化的引擎,但在实现千人同屏或一些特别复杂的交互上,还并不是那么完美。

  我们从创意之初就明白这是一个持久战,引擎就是我们打造的兵器。我觉得,花一两年时间打造一件趁手的兵器也是值得的。所以,我们就真的这么干了。

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