关于NPC,他们对寻路系统进行了进一步的优化,解决了AI在某些情况下卡在墙角或拐弯处的情况。他们还优化了模型测算方法,除去了部分AI不应该能到达的位置。
关于任务系统,他们目前在进行42中队两章任务的制作,
为编辑器拓展现有的模块并添加新的功能。
任务设计师们现在可以通过DataForge界定/初始化,
进行一些关于在进度特定游戏模式时延迟任务的进展的设定。
改进了Subsumption Visualizer,允许更有效率的任务设置和分析。
现在可以编辑建造“平台”,
你可以把它想象成一组有着即时坐标的物品放置在它们自己的对象容器里。
“平台”可以被任务编辑器使用,并进行大量的自定义操作,
举个例子,一艘Idris是一个基本的“平台”,在游戏里你则能找到许多不同配置的Idris
比如遭到海盗占领的和UEE的,这些本身都使用了Idris这个平台,但在这之上进行了大量的自定义化。
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武器小组超级忙,他们一直忙着制作各种武器的概念。
上个月他们制作了两个Vanduul使用的武器概念、四个Kastak Arms概念、三个Gemini概念。
飞船武器方面,他们完成了KnightBridge Arms弹道大炮S2、S3的初版。
这是为新的武器升级模块化系统准备的第一款武器。
在闲暇时刻他们还帮着UK小组做一些小道具。
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引擎小组一直在优化流式加载和SolEd编辑器以优化性能。
星际公民和42中队由C++开发,这种语言以高效闻名,
但由于开发项目过大,在进行编译时需要大量时间。
最近引擎小组在花时间去除废代码,
最后节约了几分钟的编译时间,为所有工作室都提供了便利。
引擎小组还花时间继续强化过程生成系统,
这包括LOD层级模糊、地表细节模糊等效果
虽然还有一些优化要做,但是总的效果已经很令人满意了。
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萝卜:QA团队对整个项目来说都是非常重要的,
这也是为什么我们非常感谢Evocati的各位
和社区PTU志愿者们帮助测试并将BUG提交到Issue Council,
这绝对是游戏开发的最前线。
全文完
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