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喷子竟然也是玻璃心?玩家矫情不断的背后始末

2016-09-07 16:14:49 来源:游民星空[原创] 作者:打饭 编辑:打饭 

赢才是玩游戏的唯一标准?

  前不久在CCTV6电影频道中欣赏了由范冰冰老师领衔主演的电影《王朝的女人杨贵妃》,影片比较深奥,笔者愚钝没能看懂,因此关于影片质量的问题我们就不讨论了。不过在电影接近尾声时一个细节十分引人注意:杨贵妃本可以逃走却毅然选择死亡,她只是淡淡的说了一句:“玉环一生被动,今天我想给自己做回主”。

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坦率的讲这部影片的美术设计十分考究,然而人们关心的竟然只是“马震”

  听到这句话真是豁然开朗,很多时候我们玩游戏都不明白自己究竟在玩什么,看到新副本更新,看到别人在开荒,也拉帮结伙不舍昼夜的去爆肝;新赛季更新,看到别人在打天梯打排位,也不甘人后撸袖开干。一心想玩出个名堂,生怕落后于他人,这背离了游戏的初衷,成为了线上的名利场。与其被动的赢,倒不如主动的输,游戏的乐趣难道只是为了取胜?笔者以为这样的游戏态度,就算是胜利了,达到目的了,也实在是无趣。

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嘴上说不要,身体却很诚实。我们总能给自己找到爆肝的理由

  退一步讲,一个游戏为什么一定要赢呢?难道就不可以有其他的选择吗?输与赢不过是两种结果,两者都是平等的本无高低之分,我们对于它们都应当平静接受。作为一名玩家,游戏过程带来的乐趣比一个体面的结果更重要。而这样的游戏心态让游戏的走向有了更多的可能。

  说起来笔者有一位朋友非常喜欢玩《英雄联盟》,只不过他致力于孜孜不倦的送人头,而关于此举他也有一套自圆其说的逻辑:《英雄联盟》这种游戏宏观来看,不管你做什么,一场游戏的结果永远都是50%的人胜,50%的人负,就算全场Carry送人头,对于整个游戏结果而言丝毫不会造成任何影响。他的主动投诚让快乐的一方从5个人增至6个人,按照这个趋势尽兴的人永远多于扫兴的人,整个游戏的氛围一直在呈良性推进。

  “毕竟都想赢,我能力又有限,倒不如成全别人”友人如是说

  笔者并不是想为“送人头”这种行为洗白,笔者只是觉得我们有必要在盲目取胜之外寻找其他游戏的乐趣。游戏的核心从来都不是胜利,而是快乐。只要是发自内心,就应当被倡导,游戏还是开心最重要。包括《英雄联盟》获胜给人带来的喜悦也是如此,其本质上是玩家对抗强敌,突破艰难险阻而获得的成就感,而非简单的“胜利”,如果对面五个人全都站着不动任由你杀,那同样也是一次糟糕无趣的游戏体验。

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问君能有几多愁,奈何五人四坑二十投

  不过反过来看,“送人头”是一种不良行为,但作为一个游戏的个体,每个玩家是具有选择权的,他们有权利决定自己是否要认真的对待每一场游戏。这就像是《辐射》系列中的避难所,表面上看这些避难所是为幸存者提供生存条件的,而事实上这些避难所是政府用来进行各种残忍实验的,其目的是为了观察研究核战之后,人类在各种极端环境下是如何生存的。

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《辐射》系列中有100余个避难所,每一个都设计的十分奇特。这个还算是较为正常的。

  实验的目的看起来似乎是在为人类的未来着想,但实验的本身真的是来自无辜的避难所居民意愿吗?多数人有权利为了整体利益而去肆意剥夺一部分人的权利吗?同样,MOBA这类游戏有着很强的集体意志,但是我们也应该在倡导团队合作的同时,也应当考量其他个体的权利,他们有权作出与集体意志相悖的举动,我们也应当报以理解的态度,至于对错与否自然会有系统去作出裁决。

结语:

  回到本文的原点,开篇笔者就提及社会浮躁,什么样的社会就早就了什么样的网络环境。那么我们为什么会浮躁?笔者以为这就是一种源自内心深处的不安全感。九点上班,七点起床,路上堵车不说保不齐还会迟到扣钱,身心俱疲回家还不得不去游戏里上班,收获的乐趣乏善可陈。一面是岌岌可危的精神状态,一面是危机四伏的生活压力,这样的双重威胁下,我们怎么可能不浮躁?当游戏不再快乐,我们应当尝试放弃。游戏并非是唯一途径,但娱乐身心是唯一目的。虽然游民星空是一家游戏媒体,但笔者并不提倡诸君与游戏死磕到底,或许我们应该好好扪心自问一下:有多久没有好好阅读过一本书了?

  快去做点什么吧!

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