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镇魔曲元神系统各元神境界选择指南

2017-12-04 11:48:21 来源:官方论坛 作者:晓之刹月 编辑:爆炸冰

  《镇魔曲》新资料片推出的“元神系统”已经开放一星期有余,除了提供可观的属性之外,其最引人注目的亮点便是元神四境界推出的“相互克制”体系。下面就给大家解读一下。

  元神境界共有4种境界可以选择,分别是雷、岩、水和火。其中雷境不与其它境界发生克制关系,其余三个境界依次相互克制形成一个循环,发生克制会让双方造成的伤害/免伤分别提高/降低5%-10%不等。

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  对于我们玩家来讲,最值得思考的地方就是境界该如何选择,目前来看四个境界都有玩家选择,那么究竟选择哪个境界能够获得最高收益?选择境界是否有潜藏在背后的规律?你的选择是否正确?本篇攻略基于对博弈论的探讨研究,深入彻底地分析了元神境界的选择思路,看完这篇攻略,你将得到答案。

  为了让玩家直接看到重点,本篇在这里先放出最终结论,随后再展现博弈分析的全部内容。

  结论:

  1.雷境界是最差境界,在任何情况下都不应选择“雷境”。

  2.岩境界是目前阶段“绝对收益”最高的境界。这个“目前阶段”或在未来随着游戏更新而结束,但将会是几个月甚至更长的漫长周期。因此建议犹豫不定的玩家直接选择“岩境”。

  3.水、火境界不会是“绝对收益”最高的境界,但不代表这两个境界对所有人都是错误的选择。

  以上便是最终的结论,玩家们可能产生疑虑;雷境不是最保险最正确的选择吗?水境不是很珍贵的命中吗?火境真的没人选吗?看完这篇攻略,你的一切疑虑都将得到解答。

一、元神境界

  众所周知目前除去通用的4条属性外,元神系统根据你选择的境界不同,会给予你一条不同的额外属性,分别是(满阶):

  雷境:破甲250

  火境:忽视全抗500

  岩境:暴伤减免5%

  水境:命中率5%

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  值得注意的是,破甲提供的属性仅为忽视属性的一半。

  在这里我们根据属性性价比和实用性的高低做一个排序:

  水>岩>火>雷

  5%的固定命中率毫无疑问是最为珍贵的属性,其次是暴伤减免,虽然5%暴免在装备角度上并不如500忽视,但是其实用性和产出部位的缺乏使得其性价比略高于忽视,排在最后的是250破甲。

二、博弈论

  博弈论主要研究公式化的激励结构间的相互作用,是研究具有斗争或竞争性质现象的数学理论和方法。

  博弈论考虑游戏中的个体的预测行为和实际行为,并研究它们的优化策略。

  在本篇要讨论的元神系统中,将采用博弈游戏的分析手法,详细剖析境界之间相互关系的过程和结果,结合实际游戏中发生的各种情况,并推导出最终结论。

  那么,让我们开始这个游戏吧!

Section1.境界之间的博弈(为什么雷境最差?)

  Step1

  为了让大家形象地理解四种境界在这博弈游戏中承担的角色,我们做出以下设定。

  假设我们全部玩家为10个因子,每个因子用一个圆圈来表示,其中个别圆圈的变化则代表了对应比例玩家的境界变化,如图。

  所有的圆都是空白,这代表元神系统推出前玩家们的状态,相互之间不存在任何克制关系。

  Step2

  能够看到目前游戏中很多玩家选择了雷境,而他们给我的理由是:“雷境最保险,不与任何别的境界克制,我选择雷境我绝对不会吃亏,只当是扩充我的属性就好”

  这句话本身是完全正确的,选择雷境,显然我们的利益不会受到损害,也不担心会被谁克制,即使不能克制别人,对于我们自己来讲并无损失。这样的选择往往是博弈游戏开始的第一步,做出这样选择的人,对于自身的利益做出最基本的保底保护,我们将其命名为"普适者"。

  我们将10个玩家全部定义为普适者,让他们全部选择雷境。

  可以看出,10个玩家之间依然不存在任何克制,比起原先的状态,每个玩家都获得了额外的属性,显然是一种共赢的局面。

  Step3

  然而,博弈游戏的变化往往始于参与群体中的一些个体做出与别人不同的选择,形成“分歧”。

  在这个元神境界系统之中,分歧也会立即出现。

  将10个玩家当中的一个圆,替换为“刹月”。刹月是一个特殊的存在,由于他无脑堆防御,使得他在一开始对于境界的选择就与广大“普适者”不同,他只会选择“岩境”的暴免,而且在后续不管多么复杂的情况变化下,依然会坚持自己选择的岩境,并且不会考虑与其它境界的克制关系。类似刹月这样的玩家,我们在此命名为“恒定者”。

  此时,图中的状况变为9个雷境与1个岩境。

  那么这时候问题出现了,雷境之间相互攻击不存在克制关系,雷境与岩境攻击也不存在克制关系,也就意味着此阶段依然不存在克制。但是可以很显然地看到,雷境获得的区区250破甲的价值是远不如岩境5%暴免的,所以此时,9个雷境的玩家获得的收益都低于那一个岩境的玩家。

  如果引用博弈游戏让10个玩家之间彼此竞争,获得属性更好的玩家判优,获得属性差的玩家判负,那么在这次的博弈中,岩境的刹月成为了唯一的胜者,其余的9个雷境变成了利益受损者。

  如何?是不是发现,雷境的“共赢理念”,在这一步已然落败?仅仅加入了一个“拥有更优秀属性的恒定者”?

  Step4

  然而实际的情况仍然不会这么简单,对于恒定者,不仅仅只有岩境的刹月。在这一步,我们加入“水境恒定者”狂魔和他的小迷弟。

  他们是追求纯输出的暴力法师,身上的防御属性甚至没有暴免,因此岩境对他们毫无意义,而由于输出能力对于命中的高度苛刻,因此他们会选择“水境”增加命中率。这种情况尤其会出现在号的强化底子不高,导致命中难以堆满的中端战力(部分顶级号命中已经足够达上限,不需要这额外的5点命中率,所以会做出别的选择)。那么这部分极限追求命中率的玩家,就成为了恒定者,如图。

  同理,雷境的玩家在这一步竞争中再次落败,雷境玩家无论是对战水境还是岩境,都在无克制关系的情况下属性落败。怎么样?在这一步,雷境已经处在最下风了,玩家们最先认为明智的选择已然发生动摇。

  由于此时水境的狂魔和岩境的刹月都是恒定者,因此这两者之间的竞争结果并不会改变他们的选择。

  Step5

  现在我们再次引入更多的变量。在上一步战败的雷境“普适者”,由于意识到雷境的地位低下,决定选择水、岩境界中的一个,假设他们随机平均地做出选择,如下图。

  此时,雷境已经被彻底淘汰,完全是水境与岩境的较量,显然水境会全部落败,那么此时水境玩家们面临以下几个选择:

  1.由于是恒定者,继续留在水境

  2.选择转为火境,这样可以击败那些岩境玩家,但是要面临被剩余水境玩家的压制,风险很大

  3.选择转为岩境,这样与原先的岩境玩家互不侵犯,同时可以压制剩余的水境玩家,似乎比较合算。

  4.选择转为雷境,然而获得了更低的属性,同时依然落败于岩境、水境或火境的任何一个。

  看到第四条,我们是不是可以很清楚地意识到,为什么雷境会被淘汰了?

  因为处于循环圈中的三个境界,不管如何转换,总能战胜一部分玩家,被一部分玩家击败,与一部分玩家打平。(境界克制)

  而雷境的玩家,面对水火岩,都将战败。(属性被压制)

  最终雷境将获得最低的分数,从而被淘汰。

  至此,也就可以宣告雷境的死刑了。

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  • 镇魔曲
  • 游戏制作:网易
  • 游戏发行:网易
  • 游戏平台:PC
  • 上市时间:2015.04.16
  • 游戏标签:角色扮演
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