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冒险岛2伤害计算机制解析及装备搭配心得

2017-05-11 16:01:03 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:苍梧君

  二、装备属性的选择和搭配

  之前已经给了伤害的计算原理,那么现在我们就可以美滋滋得选择我们的装备属性了,经常看见那些+12武器的童鞋抱怨还没别人+10的伤害高,我也很无助啊

  1.武器攻击力与战斗力:

  从某种角度上来说,战斗力=武器攻击力。游戏里面副本招募的那些,经常看到要求+11、+12、+13的玩家进队,其实武器攻击力只是一方面,战斗力、命中还有看别人的属性搭配,综合来看,才能知道这个玩家的输出到底怎么样。我现在一般看别人装备,输出在什么档次基本都能猜到。还有,面板上的攻击力只能作为一个参考,我一般也就看看,并不是太注意,感觉这个还是有一定误导作用的。攻击力高的输出低,攻击力不怎么高的输出高也很常见,而且每个职业的攻击力高低都是不一样的,比如法师、狂战偏高,刀飞和标飞就偏低,同样等级的武器,能差500.

  总结:武器攻击力和战斗力很强大,有多少堆多少!

  2.物理/魔法攻击力:

  我们现在可以知道物理/魔法攻击力有多重要了吧?这个属性直接关系到你的伤害,因为他是直接做乘法计算的。相同的武器攻,物理/魔法攻击力是别人的一倍,那伤害也是别人的一倍,关键是这个属性提升起来还不算难,而且基础值不是很高的,一般200多堆到400,并不是太难,但是这输出差距2倍就是非常很夸张了。这也是为什么高级时装宝石为啥那么叼了,别人有宝石,你没有,就是不一样→_→

  附主属性与物魔攻击力转化图:

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  转化效率高的推荐主属性,低的推荐直接物魔攻击力,魔剑堆力量,奶妈堆魔法攻击,别问我为什么知道。

  总结:物魔攻击力很重要,不管你堆主属性还是直接堆,有多少堆多少!

  要测单体输出的话,我推荐这个公会建筑,既好看又可以测单体站桩输出

  @美过容的骷髅

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  3.各种属性伤害:

  我这里先说下属性伤害增幅的一些问题。由于现版本50级装备大部分属性伤害都是1-4%百分比,所以堆属性测试难免有误差,而且有时不易辨别是误差还是在误差范围内。所以这里我统一写是各种属性伤害增幅。如果要更精确这一部分的话,我们可以判断属性伤害增幅的计算是累加还是累乘。即(1+BOSS伤+近伤+远伤+……)和(1+BOSS伤)*(1+近伤)*(1+远伤)……的问题。这虽然看似差别不大,但是在选择装备属性的时候,差别还是有点大的。之后我分析如何优先取舍属性的时候我会提到。

  雷魔可以堆堆闪电啊,火法堆堆火属性伤害啊,冰法堆堆冰属性伤害啊,无属性就堆堆其他的咯。

  如何知道自己属于远程还是进程伤害?看技能!

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  同样,技能上面也写了是物理还是魔法攻击,对应相关的也是物/魔穿收益和怪物的物/魔抵抗力

  魔剑就是又有近程输出又有远程输出的职业

  4.总伤害:

  这个属性很少见,一般只有少数武器如5阶和老麦头等极少装备才有,想堆还堆不到。也是直接做乘法计算的属性。

  总结:总伤很重要,有多少堆多少!

  5.防穿与物/魔穿:

  本质上防穿与物/魔穿收益是一样的,但是防穿一般比较难堆,首先是百分比不高,其次是贵,至于为什么会贵,等下会说。至于物/魔穿,比较容易堆,百分比偏高,而且价格也比较便宜。为啥?因为很容易溢出啊,上限15%呢,每次我看见那些狂堆物/魔穿导致溢出的萌新,我都会偷偷一笑 →_→(溢出上限,个人见解,目前国服防穿溢出没有决定性证据是33%,不过我个人是相信的,后面会说,不信也不要紧,反正我信了)

  总结:防穿、物/魔穿很重要,物/魔穿溢出偷偷笑,防穿溢出?大佬,我们做朋友吧!

  由于贴吧打不了分号,那我就直接换成图片的形式:

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  关于防穿、物/魔穿百分比伤害收益:

  由伤害计算的原理我们可以知道,防穿和物/魔穿的收益计算是一个反比例函数,即

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  ,0≤x<1。对其求二阶导,

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  。当X<1时,y">0。因此我们可知,防穿、物/魔穿收益的增长率是单调递增的。即,堆得越多,收益越大。当防穿为33%,即1/3时,收益为3/2,即1.5倍。

  那么问题来了,假设当前防穿为99%,那么收益为100倍,如果再增加一条0.9%的防穿属性,即99.9%,那么收益将为1000倍。

  那么这将是何等的夸张,在收益已经是100倍的情况下,再增加0.9的属性,那么收益瞬间到了1000倍。别说不可能堆到这么高,随着装备等级的增加,属性的MAX也是随之增加的。二三十级的装备防穿MAX大概是1.5%左右,50级防穿MAX大概是4.5%左右。

  照这个增长率下去,将来80、90级装备的MAX值我都不知道会是多少了,虽然这肯定要等很久→_→。所以说,这么逆天的属性,没有上限我是不信的。至于上限具体是多少,国服目前条件还不具备准确测试的条件,1/3的上限是韩服传过来的,在国服目前还没有考究。最上面贴出伤害原理的时候,也是本着整理顺带科普的思路,就顺便贴出来了,还打了一个括号,也是希望写的全面一点,但是这并不是重点,因为知道目前知道上限也没用,等到有用的时候,也自然而然就知道上限了(当然了,表示对其很有用的突破33%大神,可以不用看我在这里BB了)。

  之前我说过,我还有一个佐证,使得我相信上限大概是33%左右。

  其一,是因为33%的收益为50%已经够夸张了,再往上就逆天了,作为一个才刚起步的游戏,我不认为它不会被限制。

  其二,是因为老麦的装备引起了我的注意

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  我们可以看到,同样作为老麦的掉落物品,麦翅的属性是10%的防穿,而麦头的属性却是11.5%的总伤害。我没看错?总伤害?这一属性除了在麦头身上,可能就只会出现在部分武器里面,而且都不会很高。首先麦翅麦头不是防穿已经很让我惊讶了,然后再看看它的数值,11.5%?这又是为何,不是10%也不是5%这种,而是一个以11.5%这样怪诞的固定值?然后再联想一下麦翅的10%防穿,当你防穿为0时,10%给你带来的收益是

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  ≈1.111,即百分比伤害收益是11.1%。这和同样当你总伤害增益为0时,增加11.5%总伤害的效果是一样的。那既然效果几乎一样,麦头为什么不用10%防穿而使用11.5%总伤害这样一个掩人耳目的值?

  我个人进行了一个推理,假设防穿上限是1/3左右,那么如果麦头和麦翅都是用10%防穿属性的话,一旦玩家自身的防穿超过10%,那么就很容易溢出,超出部分收益为0,那么不管是麦头还是麦翅,作为当前版本最好的帽子和披风,其价值肯定是大打折扣的(老扎披风?不好意思,还得过几天才出副本,你能通关爆出披风卷算我输),而且之前也说了破防堆得越多,效果越是逆天,多20%破防何其恐怖,那么开发商修改其中一个属性,换成一个替代属性也是合情合理了。因此,11.5总伤害也就是10%防穿的一个替代品,即能替代当前属性值,又能变相得不让你防穿过高。

  这仅是我个人的推理,和帖子开头就说了,不一定完全正确,个人理解,信也可,不信也可。

  发现好像大家都不在意这些,都在抽资格么,没人算了

  我不知道你怎么测得,我测试出来的数据基本是一致的。

  下面是没吃任何BUFF的数据:

  物理攻击450

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  然后脱掉64的幸运:

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  脱掉之后:

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  物理攻击少了42,而64*0.65=41.6.

  这和主属性转换攻击力系数是一致的。

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