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虎豹骑资深玩家细谈游戏平衡

2015-08-07 15:29:50 来源:百度贴吧 作者:依然文剑 编辑:虫虫sama

  虎豹骑的平衡性这个东西影响深远,是游戏核心,所在第一条提出也是为了首先讨论,如有不同意见,请务必吼出来。兵种的平衡性毫无疑问是玩家最最关心的,没有之一。譬如新人到此,第一句大多是问:“哪个兵种最强?”而我们这些老油条也大多会笼统地回答:“没有最强的兵种只有最强的玩家。”真的是这样吗?当然不是。容我举个例子:围棋在岁月长河里从不贴目到贴目,从贴四目到贴七目半(日韩贴六目),正是意识到了“平衡”二字,才要将黑方的先手利益从棋盘结算时扣除。虽然这不是最平衡的结果,但围棋已经做到了将“π”精确在“3.14”,而虎豹骑今天却连“3”都还没有确定下来,而我们要做的就是帮助我们热爱的这个游戏走向“3.14”,甚至“3.14159265359”。

讨伐战兵种评测及平衡性、羽林弓

  经过很长时间的评判,我们认为羽林弓作为远程打击、策应、骚扰等能力与一体的作战单位,已经趋向于平衡态势,并会随着战场时间的增加而逐渐扩大影响力。

其一、作战及配合能力

  2-4级:普遍认为当前阶段最弱的为弓手,其实这个阶段弓手才是真正的制霸者,只是因为5级以前很难看出士兵在讨伐战中的作用,加之单枪匹马屠箭阵的高成功率,让人将弓手的作用抛之脑后。5-7级:由于增强了破甲能力,提升了输出,在弓手选择好地形之后,配合玩家迎战,敌方玩家很难单枪匹马无双割草,而且一旦被击落马下,就几乎难逃一死。

  相比2014年12月19日的版本,当前版本明显提升了弓手在本阶段的作用,使其从打不出伤害又脆皮的尴尬局面中脱离了出来。

  首测测试数据:界桥,中路,7级。参与测试人员:IK队友。红方3吴步,蓝方1吴步1魏枪1弓。规则:技能全开,弓手从最远处开始抛射。玩家不参战,副将可使用阵型。结果: 测试三次,蓝方皆全灭,红方损失平均三成不足。三月数据:界桥,中路,7级红方3吴步VS 蓝方1吴步1魏枪1弓规则大体同上。结果:红方全灭,蓝方战损五至六成。

  多兵种配合战胜了首测亲儿子吴步流,显然较之首测而言更为合理。

  8-10级: 单枪匹马这时候几乎不可能屠掉弓手了,弓手玩家正式翻身做主人,不过一旦没有队友的掩护,也是极容易崩盘的,风险与收益成正相关,合理。

  作战及配合能力评价: ★★★☆☆ (≤4min)★★★★☆(≤7min)★★★★★(≥8min)

  四颗星:在队友的胯下真正地疯狂输出。

其二、AI

  弓手在射击的时候,如果有友方人员遮挡住了射击口,弓手会停止射击,并且挪动一小步再进行瞄准。这样降低了射击口处的误伤,也避免了首测“射地板”“射城楼”的尴尬景象。

  但是,经常出现追击敌将的时候,由于和敌将同处射击线上,反而被友方弓手的冷箭击落马下情况。虽然骑砍中也存在,但情况明显好的多,归属到射击误差也是可以的。还有排兵布阵的时候,如果前方是自己步兵,后方是友方弓手,会出现弓手对着我步兵的屁股一顿乱射。通过仔细观察,我发现原因可能如下:

  在骑砍中,如果弓手即将射击,此时有己方士兵跑过来挡住了射击线,那么弓手第一反应会停止射击,并且往旁边挪动一步,找到合适的射击角度才会重新射击,如果跑来的时机不利,弓手反应不及时,还是会击中友方士兵。我让弓手列线阵之后,从线阵前方顺着线阵骑马飞奔过去(此时弓手正在射击),马匹中了很多箭而死。我再从线阵前缓缓骑马过去(类似步行速度),结果只有两箭命中我的马。可见在骑砍中弓手的容错率更高,出现偶尔的误伤也是在合理范围内。骑砍中弓手射击、索敌的判定规则,比虎豹骑更优越一些,这是需要借鉴的。总的来说,要让步兵在混战的时候,弓手射击有一定概率射击到自己人,但也要控制好这个度,不能说明明可以侧步一下避开友方士兵的时候,依然射击,明明可以有反应时间停下的时候,还是射击。平射的时候也是可以微调角度的。另外,由于AI和指令的不完善,在结阵坚守的时候,往往在狭窄、曲折的地方(如城楼),弓手的站位达不到预期的效果,削弱战斗力(其实全兵种皆如此)。再者,弓手的射击误差,应该是射程最远(非抛射)的地方误差严重,射程近的地方误差小。对移动速度高的物体射击偏差稍大,对静止物体命中率增高。但这方面虎豹骑目前做的只是一个雏形。在AI的对比上明显不及顶着花盆的大表哥。

  AI评价:★★★☆☆

  三颗星:一般一般,全线第三。

其三、抛射

  经过测试可知,弓手几乎所有的输都出来自于远程攻击,而抛射又是特色能力之一。那么抛射的性价比究竟如何呢? 操作:完成一次抛射,需要经过移动,瞄准,发射。并且都伴随着很强的预判。使用一次地图炮需要3--10秒不等的时间,对于移动中的目标,命中率较低,人数越少、移动速度越快,越是如此。伤害可分散打击,也可通过延长拉弓时间来达到精准打击的目的,能在有效的时间内造成有效打击,从而影响战局,形成以多打少的有利局面。

  团战贡献:在混战中,抛射难以使用,操作稍微不当,就会造成友军伤亡。想集中火力抛射敌方玩家,但玩家的行动路线极不稳定,加上移动很快,抛射的散射范围如果小,不容易命中,如果散布范围大,则伤害量低。目前效用有限,对于斩首战术而言,构成的有效伤害很有限,反而会延误了战机。但是弓手的持续输出很高,不仅能持续压低对方士兵的血线,还能以抛射打击密集阵的敌方士兵。

  团队减益:抛射预备时需要占用玩家和士兵主体,不能移动,不能自动攻击。一旦输出不理想,打击不精确,队友以少打多而崩盘,那就没有挽回的机会,或者说,浪费玩家的战斗力使用抛射,一旦没有达到理想效果,那就只能自求多福了。弓手心理上承受的压力远远比前线作战的队友高。

  但是即便如此,我们还是认为弓手的抛射并无劣势,反而需要加以调整。抛射需要视野,需要气力值,能引导玩家在视野控制上有着思维雏形,在使用时机上增加考量。可能现在的问题是抛射的次数回复较慢,真正团战打起来,范围性的爆发伤害较低。但我不得不说弓手的大部分伤害应该来自于临阵平射,而不是抛射,否则手长+高伤+高速+精准,只会导致新一轮的兵种平衡问题。抛射能够摆脱小兵普通攻击的射程限制,能者可以利用抛射达到牵制和骚扰敌军,以及援护队友的目的,一寸长一寸强,弓箭手这么长,可见有多强!另外可以实现同对方的弓手换血,达到压制对手远程力量的作用。

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