然后我们就开始设计。那么这个英雄会带来怎样的幻想呢?我们如何向玩家传递这种幻想呢?
我们会考虑很多游戏中的表现和测试结果去修改技能。这些技能的有趣之处是什么?这些技能很有效吗?我使用这个英雄在游戏中的感觉时刻都很好吗?
然后我们会继续制作天赋。我们想让这个英雄在游戏当中如何成长?他们应该做什么,他们又不应该做什么?不同的玩家是不是可以做出不同的选择呢?
在这个过程当中,我们会不断的进行平衡,最开始当一切融合成一个整体时平衡改动幅度很小,随着上线日期的临近,平衡改动幅度会逐渐增加。一个本来不是很强的英雄会不会看起来太强了?是不是有些天赋明显要强过我们设计的目标?
然后我们会推出这个英雄。但这并不是结束。这些英雄和游戏一样都是动态的,所以我们会一直考虑平衡,设计,团队角色等等方面的问题。
分析:显然暴雪在英雄设计的过程中显得非常从容,我们可以轻易的看出每个过程当中他们是如何思考分析的。
问:关于炎爆的威力我已经看到有很多人在抱怨了,你们肯定是在内部测试过这个技能的。你们是否看到有什么克制它的办法?
至于真正可以克制这个技能的,塔萨达尔可能永远也不会被炎爆命中。先祖治疗的效果也很好。任何在20级时点了刚毅护盾的肉盾英雄。还有一些英雄有短暂的无敌效果。你一定要非常小心,不要对这些英雄使用炎爆。我认为乌瑟尔圣盾术的使用率会有所提高,这样会有更多人选择凤凰,因此更多人会再次选择神圣风暴,又让更多的炎爆出现,更多的人选择神圣护盾……对于乌瑟尔和凯尔萨斯来说,这是一个有趣的互相制约的循环。
分析:毫无疑问,目前为止炎爆术是游戏当中最有趣最迷人的技能之一。这是一个非常惊人的技能同时为团战增加了无数种可能。暴雪似乎意识到了这类技能的价值,并且考虑到了各种情况之下它的价值和潜在的克制手段。这让我们充分的了解了炎爆术有怎样的效果。
问:是不是可以说暴雪会参考我们的反馈以及“英雄评级”,会加强弱势英雄,削弱强势英雄,直到他们的威力一样?
暴雪:虽然我们并不会去看那些“英雄评级”,但是我们的手中有很多的数据。我们会研究整体的的胜率(包括快速游戏,英雄联赛,团队联赛等等),而且我们还会研究某个特定分段下英雄的表现,我们参考的是总体的数据而不是某些极端情况。
有些英雄总体上看来确实太强法了(弱点太少或者说已有的弱点被天赋弥补了),需要削弱使其回归常态。如果我们只增强英雄,那么很快就会发现游戏中全是大魔王。
虽说如此,至于那些胜率较低的英雄,我们会肯会增强他们使其与其他英雄在同一水平线上。有些时候,可能只是简单的游戏质量改动(比如让吉安娜的战斗特质可以对建筑物生效),而有些时候可能是直接数值上的改动(为吉安娜的QWE增加5%的伤害),有些时候可能二者兼备(又是吉安娜!)。
我们的目的是在任何级别的游戏当中都尽量保持丰富的多样性。这是一个非常崇高的目标,而且我们很难撼动玩家的心理(只要有足够多的选择,就肯定有好有坏)。但是我们会继续为此奋斗,尽我们所能让游戏变得平衡而有趣。
分析:知道游戏设计师在密切关注平衡问题我非常开心。暴雪似乎一直在关注适当的游戏数据,而且有着非常出色的改动理念。这对于未来游戏的成长和英雄的开发都具有着相当的意义。
问:凯尔萨斯的战斗特质翠绿魔珠又让我们多了一个主动的战斗特质。你们认为这种主动的特质会提升对技巧的要求吗?会提升发挥英雄最大效果的难度吗?
暴雪:最开始凯尔萨斯的战斗特质是个被动效果,当你施法的时候它会自动提升你的技能伤害。我们的设计逻辑是,尽可能的降低英雄的复杂程度,而这种主动的效果会增加英雄复杂程度。
最后我们决定让玩家自己控制这个特质,是因为实际上自动生效比手动控制更加复杂。我想我们从中学会了一点,就是拥有一个主动的战斗特质肯定会让英雄对技巧的要求更高,但并非绝对如此。两种情况都有可能,而我们在设计的过程中总要考虑这些。
分析:这次回答让我知道暴雪希望让英雄的难度介于休闲玩家和职业选手之间。他们希望确保这两个群体都能够找到乐趣,而这也是他们做平衡时的宗旨。
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