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腾讯外代理游戏专访:沙盒代表未来游戏的趋势

2018-04-24 22:12:19 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:八云猫车 

  Q:为何制作新的《万智牌》线上游戏?为什么选择和腾讯进行合作发行?

  Chris Cocks:这款游戏存在已经有25年了,玩家和粉丝已经有两千多万或者三千多万,《万智牌》属于策略性的游戏,在全球范围内已经有两亿多的人在玩。现在中国是世界上战略性或者策略性游戏最大的市场了,我们认为是时候把它带到中国来了。

  那么现在在什么平台上能够接触到这么多的游戏玩家?我们觉得应该在他们玩游戏的平台上,他们有时候用平板电脑,用电脑,用移动手机或者是用游戏机。基于这么的游玩渠道,在中国没有任何一家发行公司能够比腾讯更棒了,所以我们和他们在一起。从营销、分销、从实施运营还有电竞,从社交网络来讲,腾讯都是我们再合适不过的合作伙伴了。

  Q:刚才在发布会说每年大约有1000张新的卡牌出现,这些新卡牌对于没有买新卡牌的玩家来说,造成的影响或者差距有多大?在卡牌游戏中有一个很重要的元素就是退环境,退环境对于一些老玩家来说会造成经济上的损失或者利益的损失,你们在这个游戏上是如何平衡这一点的?

  Chris Cocks:首先是这样的,因为你玩这个游戏的时候有不同的形式,有所谓的深层玩,还有是我们现在说的叫做《万智牌竟技场》,这是我们首款和腾讯联合发布的游戏。这款游戏我们更关注是所谓的标准,那么这里涉及到一些内容或者是玩法,在我们发布这款游戏的第一天我们是全标准的,也就是会推出1200到1500张的卡。这个游戏你玩的时候有充分自由度,不光是有自由度,对于新的玩家来讲也有很好的体验,我们和腾讯在一起合作,能够更好的适应中国市场玩家的需求。

  另外从我们在美国以及我们在西方游戏市场所收集到的数据,也看出来我们这款游戏要尽量的简化玩法,提升它的速度,而且要保证游戏的原汁原味。根据测算,你玩这款游戏一局的时间应该是6分半。我们通过对系统、动画等针对性的修改,让新的玩家能有更好的体验。

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  Q:《万智牌》的交易是非常大的特色,之前已经有了内测,内测中没有开交易,我想问一下正式的版本会不会开放玩家交易卡牌。同时国内其实也有很多的实体卡的玩家,线上版本和实体卡牌有怎样的联动?

  Chris Cocks:这次的《万智牌竞技场》可以集卡,但是不可以去交易。不过你可以对卡进行加工改造,但是不能够交易。

  还有是说到线下的实体卡游戏,我们实际上也有不同的层次。我们这次跟腾讯在协作,比如说探索一下在竞技体育方面的可能性。同时我们在中国之外的地方也进行了相关的测试,当这个测试最终对中国以及东南亚地区都是开放的。另外实体卡里有加码的卡,我们在这周新西兰=完成了测试,并且发放了一款。 

  实际上我们做了很多测试,有的是针对游戏,有的是游戏玩家。我们在这个方面和腾讯在进行密切的合作。

  黄凌冬:我补充一下,其实Chris Cocks说的很好,投入了很多游戏内容细节,是站在这周全球发布的角度。我们腾讯今天发布的《万智牌竞技场》,其实它已经在海外在内测了。其实我们的运营计划也在跟进,在国内有很多万智牌的老玩家,他们线下活动有很多,虽然规模不是非常庞大,但是他们阅历非常多。确实怎么把这块用户从线上线下结合,建立一个广泛的社区,这是我们接下来腾讯想做的重要的工作。因为把这个解决完了以后,你刚才说的问题怎么结合?其实万智牌的赛事已经有很多,我们怎么利用腾讯把它做的更大,也是未来运营的重点,包括线下实体和线上结合,包括社区建设,都是这款游戏未来运营的重点。

  Q:目前市面上很多沙盒建造的游戏,都是方块的形式做的。那么为什么《艾兰岛》选择用低多边形这样的设计去做的?

  MAREK SPANEL:我们之所以采取多边形的设计,是因为这样的设计方式使得游戏更灵活,而且我们可以在游戏中更加自如的表达,其实它不复杂,我们还是可以驾驭这些相关的因素,而且有自由度能够表达复杂的东西,同时能够呈现更有艺术性的景象。传统的方块设计,实际上限制了游戏的表现。《艾兰岛》为了能够呈现更加自然的风景,同时也更具艺术性,所以用来低多边形设计。

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  Q:刚才提到《万智牌》在国内市场比较小众,黄总觉得它小众的原因是什么?是因为上手门槛比较高还是因为没有进行本地化的运营?

  黄凌冬:前面不是说《万智牌》受众小,而是集换式卡牌,在中国市场中没有像其他的品类有那么大的用户群。《万智牌》在全球的量已经很大了,已经有三千多万的用户,而且它的时间很长。所以我们希望将《万智牌》引进中国,希望跟他们能够一起合作,希望有很多突破性的工作。因为这里跟开发商,针对中国市场比如游戏的节奏,通过《万智牌竟技场》这个游戏,能够把游戏节奏变的更快一些,表现力更夸张一些,它的集卡玩法和市面上那些游戏比有不一样的地方,然后再结合刚才说的社区,我们希望把市场规模,用户规模能够做的更大一些,这是我们最看重的。

  那么为什么选择《万智牌》?因为《万智牌》策略性非常丰富,而且它的卡牌非常多。我们跟开发商已经交流了很长时间,虽然这款游戏有25年的历史,国内目前在线下玩这个的用户却没那么多,但是我觉得它的潜力非常大。是这样看待问题的。

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  Q:您认为《万智牌》跟市面上其他的游戏比起来,它的优势和劣势在哪儿?这次的《万智牌竞技场》会对这个优势或者劣势做改变吗?刚才提到会加快游戏速度,这种加快是以什么方式来进行的?会牺牲《万智牌》本来的核心规则吗?

  Chris Cocks:我们这个游戏实际上你也知道有25年的历史,而且我们是创立了集换式卡牌的形式。它比其他游戏更深度,另外它内容非常的丰富,同时也能给玩家带来神奇的感觉,相对于其他的游戏而言。另外从艺术的角度来讲,游戏中有很多神奇的,概念性的东西,比如DC和星战。同时我们也尽量的和不同国家的艺术家在一起合作做艺术性的东西,现在也有和中国艺术家的相关合作,应该是6月份推出。

  它的劣势有什么?从这个类别来讲,因为TCG很深度很复杂,从我们所说的纸质实体卡来讲,它可能没有那么容易流传,所以我们觉得数字化非常重要。

  我们现在推出的《万智牌竟技场》,可能会让你们更加喜欢,让玩家更加喜欢这款游戏。

  再有是速度,是不是有了速度会牺牲一些核心的规则?我们从来不会做这样的事情。现在游戏中有超过八百多个卡,而且最新的也有了。从卡的内容来讲规则性都是一样的。

  虽然保留了原汁原味的游戏,但是游戏也不会因此而使速度变缓。实际上游戏中的每个方面我们都是要加速,还有存储的东西非常丰富,这样的话在制作的时候很容易。所以这些规则是既简单又非常有意思,以前是15分钟20分钟玩完游戏,现在缩短了以后,速度提升是5分钟到8分钟。

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  Q:这次《NBA2K Onlien2》应该已经是在《NBA2K Onlien》五年后第一次全新版本。这个和上一代有什么样的主要的区别?在因为腾讯在体育类的电子竞技产品上已经有不少成功的经验,比如说,我想知道在服务比较核心还有篮球爱好者方面,我们在构建电竞的生态还有直播上面会有什么样的?相较于上一代的大的改进。

  黄凌冬:这款《NBA2K Onlien2》游戏最大的特点它是用最新的引擎,在开发团队上,相比《NBA2K Onlien2》第一代产品,它更多是2K 单机版本的原班人马,就是做引擎的核心人员团队来打造这款游戏。所以在还原度,在引擎的动作真实感和你看到的2K玩法上一脉相承。目前来说,我们4月17号已经开启内测,并且内测数据非常让我们满意,所以这款游戏上线应该会达到我们的预期。

  我们一直探索跟2K跟这样的产品怎么形成全方位的合作,利用我们的PC端和手机端,以及利用单机的引擎或者Onlien的玩法,希望能够构建NBA2K新的生态,我们觉得篮球用户的需求没有被完全满足,包括社区包括怎么跟看直播互动起来玩这款游戏,其实还有很多空间,这块我们跟2K会有新的计划,也希望大家多保持关注。

  Q:最后请各位介绍一下各自产品在中国市场的展望。

  Chris Cocks:其实我今天说的特别多,所以我简单总结一下。我在1994年上大学的时候开始玩这个游戏的,这个游戏已经成为我生命的一部分,我觉得这是数以百万玩家生命的一部分。这次我们十分有幸和腾讯在这儿为中国的玩家服务,我们非常期待!

  MAREK SPANEL:有关这款游戏,我们有希望,我们也有梦想,我们想让它和孩子一起成长。因此我们对于这款游戏规划是着眼于未来,未来五年十年或者更长的时间段。这款游戏肯定会不断的给玩家或者是儿童带来更大的惊喜,对于我们的灵魂也带来愉悦,特别是中国的儿童以及世界上其他玩这个游戏的儿童都给他们带来惊喜和愉悦。谢谢!

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