其实笔者最初并不想写这一部分,毕竟和相对来说比较小众的《泰坦之旅》和《流放之路》比起来,《火炬之光》已经被说烂了。但提到Diablo Like,提到北方暴雪的延续,不说说《火炬之光》怎么也不合适。
就像如今许多人都知道的一样,《火炬之光》的诞生和北方暴雪的覆灭有着剪不断理还乱的关系。北方暴雪的前身是一家名为Condor的独立游戏开发商,这家公司由Schaefer兄弟和大名鼎鼎的暗黑之父Dave Brevik创建,他们三个加上后来的Bill Roper就是当年的北方暴雪四巨头。在这四巨头的领导下,北方暴雪一手打造了《暗黑破坏神》这个电子游戏史上的奇迹。
很长一段时间里,玩家们都认为《暗黑破坏神》会在这四巨头和北方暴雪的加持下长盛不衰的走下去,然而2003年一则震惊游戏界的新闻打破了这一切。这一年6月30日,官方突然宣布,四巨头同时从暴雪离职,这一新闻在当时引起了玩家和媒体的一片哗然。接下来的事情大家都知道了,四巨头的离开对北方暴雪的影响是巨大的,在2003年到2005年间,这家传奇工作室一蹶不振,并最终在2005年8月1日被关闭,而《暗黑破坏神3》的开发工作也被转移到暴雪总部。
关于四巨头出走的原因一直没有一个具有说服力的说法。当然这些陈年旧事也没有多少再去争论的意义,我们只需要知道,离开了北方暴雪后,四巨头一起建立了旗舰工作室(Flagship Studios),并在之后吸纳了许多原北方暴雪员工,开始了他们向往的独立自由工作状态。
从零开始的旗舰工作室初建阶段困难重重,遗憾的是,因为各种各样的原因,旗舰工作室并没有像有着类似经历的黑曜石一样支撑下来。在制作了《暗黑之门:伦敦》以后,旗舰工作室因为资金问题在2008年宣布破产。
不过这并不是四巨头的落幕,旗舰工作室解散后,四巨头各奔前程,而其中的Max Schaefer和Erich Schaefer则带着部分员工组建了Runic游戏。于是次年,《火炬之光》诞生了。
从许多角度来说,《火炬之光》都和《暗黑破坏神》有着剪不断理还乱的关系。不说与暗黑12代重叠的制作人员,光是系统和风格上,两者就存在着一定的继承关系,这也是为什么在几年前,许多玩家会去争论《火炬之光》和《暗黑破坏神3》哪个才是亲儿子。
其实《火炬之光》最初是作为一款网游开发的,在组建Runic之初,Max Schaefer就认定了网游路线。他认为尽管单机游戏还是全球游戏市场上的主要类型,但网游却是游戏界发展的必然趋势。《火炬之光》最初就是在这种理念下开发的,只不过其最终却是以单机游戏的姿态展现给了世人。
2009年,Runic推出了《火炬之光》的单机demo版。这款游戏在画面风格、游戏系统和操作方式上都能看出对《暗黑破坏神》的继承,但是在更多的地方,它做出了属于自己的创新。游戏中的宠物系统、随机地下城、职业和技能架构都有着自己的特色。Runic没想到,这个最初只是demo的版本一经推出就受到了全世界玩家和媒体的好评。IGN给这款游戏打出了8.6分,GDC把它评为了年度最佳处女作游戏。
就这样,《火炬之光》作为一个全新的IP在游戏界站稳了脚跟,并在3年后推出了续作《火炬之光2》。和初代相比,《火炬之光2》各个方面更加完善,IGN把它评为了当年的年度最佳角色扮演游戏,并在评语中写到:“《火炬之光2》每个已有元素都处理得很出色。众多的怪物,有趣的物品,出色的技能设计和随机元素的惊喜结合起来变成了几近完美的配方,战斗不停奖励不止。每次升级,技能升级和装备替换让人非常沉迷,变强大之前需要玩好久。《火炬之光2》可以说是最好的MF类ARPG游戏之一!”
不过遗憾的是,和V社一样,Runic也没有学会数三,在5年后的今天,《火炬之光3》依然遥遥无期。
文章写到这里,已经几近收尾,而除了上面提到的这三款游戏之外,这些年里还出现了无数优秀的Diablo Like游戏。在《暗黑破坏神》诞生21年后的今天,这个由其发展而来的单独游戏品类已经无比繁荣,不管是我们熟悉的《火炬之光》系列还是这几年获得了不少赞誉的《流放之路》,都在用自己的理解去诠释“暗黑”的定义。
尽管如今这个被划分到ARPG体系内的细分游戏类型已经算不上主流,但想必在可以预见的未来,我们还是能够见到不少有想法的优秀游戏的。而这,也是所有Diablo Like爱好者最根本的祈愿。