上面提到的仅是对闪避最基础的应用,而事实上,在现代游戏中,对这一游戏机制的利用早就已经不限于此。在许多动作游戏中,都存在着一些由闪避/防御延伸出来的高端技巧,能不能熟练掌握这些技巧,许多时候就是高手和菜鸟最大的区别。
例如在黑魂中,存在一种黑科技一样的技术:翻滚抓背刺。《黑暗之魂》有着在敌人正背后攻击可以触发背刺的机制,这一机制加上翻滚带来的快速位移和无敌帧数给高手带来了新的可能。高手可以预判到敌人的攻击方向,想着对方斜前方翻滚,在对手攻击动作后摇结束一瞬间迅速背刺。
《黑暗之魂》里的背刺
而在《鬼武者》和《鬼泣》3代、4代的皇家护卫风格、《忍者龙剑传》等经典ACT游戏中,则存在一个更加著名的闪避攻击机制:一闪。在这些游戏中,在敌人攻击即将击中玩家的某个短暂瞬间,玩家进行反制,则可以瞬间打断对手的攻击并造成大量甚至秒杀的伤害,堪称高手耍帅的不二之选。当然,一闪成功是很帅,失败后要付出的代价可能就是生命了。
另外,近些年,随着《黑暗之魂》的流行,弹反的概念也越来越多的在动作游戏中应用了开来。在《黑暗之魂》、《仁王》,甚至今年游戏界最大惊喜的《塞尔达传说:荒野之息》中我们都能找到弹反的存在。弹反的总体思路和一闪类似,都是抓住敌人攻击的一瞬间进行反制。在敌人攻击的一瞬间,用防御动作弹开敌人的攻击,给对手造成巨大的硬直,并进行延伸的攻击是弹反的具体表现。
另外,许多动作游戏中针对“完美闪避”还有一种进阶的应用,那就是类似《猎天使魔女》的魔女时间、荒野之息的“林克时间”,最近开测的端游《龙魂时刻》中的“龙魂时刻”的设定。以《龙魂时刻》为例,在进行完美闪避后,玩家会进入一个类似子弹时间的状态,敌人的动作会变得缓慢,而在这段时间里,玩家可以进行爆炸的输出。
《龙魂时刻》中对闪避的应用
这种对闪避的应用除了完美利用了“风险与回报”原则以外,还有效地提升了游戏的节奏感和整体手感。利用这种机制,玩家能够在闪避的同时展开可以主动掌控的进攻,它为游戏增加了足够的正向反馈,而闪避失败的结果又提供了合理的负反馈。这种正负反馈的有机应用能够大幅度提升游戏动作系统整体的手感。而实际上,像是《龙魂时刻》的动作系统就是围绕这种正负反馈和“风险回报”思路设计的。
面对敌人的攻击,是选择闪避还是选择进攻,何时闪避能够带来更大的收益,闪避失败会产生怎样的代价?这种思考始终伴随在玩家游玩的过程中,而这,也正是动作游戏最大魅力所在。