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翻滚、弹反、一闪 动作游戏中都是怎么防守反击的

2017-07-09 16:40:58 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:八云猫车 

  对玩家来说,闪避是规避伤害最直接的手段,也是动作或者格斗游戏设计中必不可少的一环,设计师在为玩家准备进攻手段的同时,也势必会给玩家提供对手进攻的应对方式。玩家在闪避成功后,带来的不只是游戏机制上的优势,还会随之产生巨大的心理满足感。面对敌人的攻击片叶不沾身,很容易让玩家产生高手的优越感,而闪避那一瞬间生与死的擦肩而过也产生了足够的刺激感。

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不活用闪避的话这款游戏恐怕很难通关

高风险和高回报

  动作游戏想要让玩家有好的手感需要做很多方面的工作。首先,它需要给玩家提供精准的即时反馈。不管是移动还是战斗或是闪避的操作,游戏中使用不同的按键会带来不同的反馈,而这些反馈效果各不相同,却都必须能给玩家提供操纵感。同时,他们互相之间有时也会具备某些连携效果,以便玩家打出各种“连段”。其次,游戏要通过动作设计、音效、打击后的反馈、特效等不同的设计给游戏营造出不同的“手感”。然后,游戏还要创造不同的攻击手段和更多类型的敌人,让玩家在战斗中始终保持新鲜感。最后,设计师还要考虑一件事,那就是给玩家提供不同操作带来的风险和回报,一款优秀的游戏是会同时兼顾正负两种反馈的。

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许多通过合理的动作设计,能让玩家打出各种Combo

  而闪避/防御系统就是风险和回报平衡下最佳的承载物。基础的闪避都会给玩家提供一个短暂的无敌帧数,在这某几帧里,玩家可以回避一切即时受到的攻击。而除了躲避敌人的攻击以外,闪避系统许多时候也是在给自己创造输出的机会。从最基础的来说,许多时候,闪避的硬直都要比攻击更短,对闪避和防御最基础的利用方式,也就是在完美规避敌人攻击的一瞬间,抓住对手的破绽进行反制。

  如果你接触过《黑暗之魂》系列,尤其是这个系列的PVP,那你一定不会对这种思路陌生。在魂系游戏中,翻滚或是举盾是每个玩家必不可少需要掌握的能力。有些人笑称“黑暗之魂”是回合制游戏,因为玩家战斗的过程就像猜拳一样。敌人进攻,你躲避,进而抓住对手换招的间隙进行进攻,这是魂系游戏中最常见的场面。如果躲避成功,那你能收获一瞬间的输出机会,而一旦躲避不及时,翻滚的过早或者过晚,那结果就是高额的风险代价。

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其实《荣耀战魂》的战斗更像是回合制,或者说“猜拳”

  这种对风险和回报的设计是闪避/防御系统的核心所在,老话说进攻是最好的防御,但有些时候防御也是最好的进攻。闪避带来的回报是保全自己的同时伤害敌人(当然还有无形的装逼回报),而风险则是闪避不成功被按在地上打。正是这种强调对时机把握和操纵性的选择存在,才让玩家更能体会到生死一线的刺激。

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《怪物猎人》里,这种对风险与回报的考量就很常见

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