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《流放之路》开发者日志:不喜欢被称为MMORPG

2016-05-17 16:04:43 来源:官网 作者:官方 编辑:苍梧君 

手绘VS随机

  传统MMORPG的世界地图区域都是由许多有才华的美术设计团队用手绘一一设计出的。而当玩家一封顶的时后,这些开发商就有压力,要马上在几个月推出加入新区域新数据片,这样玩家才不会觉得游戏内容空虚或是一直重复在一些区域。

  开副本的世界区域也多给我们一个机会,那就是我们可以随机产生地图。这大大有助于促进游戏的可玩性,因为玩家会对于一遍又一遍地,重复着相同的区域感到无趣。这也意味着,我们可以在游戏的世界中隐藏许多有趣的活动或是分布区域。

  如同其他动作RPG,《流放之路》也是有不同难度等级。当玩家玩完一个等级的游戏时,他们的角色可以继续到下一个难度模式,怪物会变得更危险,再加上随机生产的地图,让我们也可以调整游戏环境的深度。

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随机拾取

  绝大部分的传统MMORPG都会被大量的装备左右。每只怪都有其掉落物品的资料与机率。然而当一个游戏后期加入新的区域时,又要设计不少更高阶的新武器与装备,这些通常也是很明显的比较贵重。

  另一方面,动作RPG通常在物品掉落的设计上是比较不一样的方式。所有的怪物都有小机率会掉落所有与它等级对应的物品。所有道具装备也都会有不同的随机魔法属性,一切都是随机产生,这样的系统就像是玩拉霸。这样会有不同的机率取得好的道具种类或是好的属性或是两者都有。这样也会让游戏后期的一些需求降低因为玩家在普通的区域就 可以取得这些有价值的奖励。

  这种非确定性的装备系统在开发上是比较低成本的。与其每次新数据片或是改版就要设计上百款的新装备道具,不如利用几个基本类型,却搭配上百种的属性组合,对于玩家来说,这样反而是更有效的取得百万种的新组合。

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  当初在开发《流放之路》时,我们看到我们不像一些游戏大厂一样,有大量的营销费用。因此就决定一开始我们就专注于核心小部分的在线动作RPG的玩家。等到当我们开始成长茁壮的时候,我们希望藉时能够让《流放之路》吸引到主流玩家的目光。

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  最后要跟大家说,选择不把《流放之路》做成传统的MMORPG,是因为我们想把技术与商业的风险降到最低,毕竟我们只是个小团队并且想专注再做出一款辟美3A级的在线动作RPG。目前为止这些想法都有开始茁壮变化了。我们很高兴开发的产品完整度以及开发费用都是我们能接受的。希望关注我们的玩家,届时能一起加入《流放之路》!

  Chris Wilson

更多相关资讯请关注:流放之路专区

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