当然,因为游戏本身对部队玩法的兼容,玩家可跟根据喜好选择注重个人成长,或带队杀敌,所以在职业技能加点上,也会有影响所带部队属性的设定。
问:在RTS方面,玩家可以操作部队,这些部队有什么样的特点?部队通过什么样的方式来进行养成?
李相润:目前游戏可体验的兵种已达200余个。玩家每次上战场可以同时带三个部队,部队彼此之间可以互相搭配使用,或与敌方部队存在克制从而形成战略玩法。
在《炽焰帝国II》里,除了种族外形上有所区别外,根据功能的不同也有骑兵、弓箭手、迫击炮、巨魔、魔法师等数十种不同种类的区分。比如骑兵的特点是高速移动及特有的冲锋技能,伤害会随着移动距离而产生变化;而弓箭手更有冰霜、闪电、火焰的划分,不同的弓箭手射出的魔法箭各具特色,比如:减速、麻痹、灼伤等。
至于部队的成长,玩家可以通过战场通关,累积当前出战部队经验;或兵营系统,使用经验对非参战部队的定向养成。
战争副本、大型RAID副本、世界大战等陆续加入
问:《炽焰帝国II》的世界观背景是什么样的?
李相润:本作剧情发生在《炽焰帝国?十字军东征》50年后,处于光明世界的西亚大陆遭遇了一场“风暴末日”的巨变灾难,并撕裂了空间,代表黑暗的安卡布洛沙一族从空间的缝隙中由黑暗世界侵入西亚大陆。
也正因为这次灾难,西亚大陆高山拔地而起,各国分崩离析,整个世界犹如一盘散沙等待重新洗牌。人类联盟(精灵、矮人、人类等)中的各方霸主,为了重新夺回领土、资源与权利,同时又要与安卡布洛沙和黑暗军团(兽人,巨怪,暗精灵,巫妖,半吸血鬼等)战斗,开始不断招募部队。此时作为佣兵形象出现的玩家们,就成了炙手可热的关键人物,他们的出现将给西亚大陆带来不可预计的未来,玩家的战争征途也由此开始。
问:在操作方面,韩国游戏越来越强调动作性,《炽焰帝国II》与其他韩国动作网游对比起来,有什么不同的地方?
李相润:到目前为止,少量体验过内部国服版的玩家对游戏动作表现比较满意。韩国游戏现在确实越来越强调动作。其实在我们看来,这只是将玩家众多游戏体验中的一环,在向一个比较极致的方向发展。很多中国玩家说韩国网游泡菜,我想其中有一部分原因也可能因为这种在某一环上的“极致”导致一些传统韩国端游忽略了对其他深层玩法的探究。
这一点,《炽焰帝国II》很早之前就意识到了,所以在我们的游戏中,爽快的动作相当于一个入门级“好的体验”。我们对部队系统和RTS元素的创新融合,以及基于这个融合未来通过战争副本、大型RAID副本、公会领土争夺战、世界大战等呈现的大规模战争特色将是我们区别于其他传统游戏的核心优势。
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