战斗
《怪物猎人》系列的战斗系统独树一帜,毕竟显著的特点有相对节制的动作设计、硬直动作明显、战斗状态无法进行其他事项等。看起来这些都是偏负面的设计,因为它们限制了玩家操作的空间。但从另一方面说,贴近真实的一些不便利设计反而调动了许许多多玩家克服困难、以凡人之力挑战恶兽的欲望,这也一直是系列的一大卖点。况且话说回来,《怪物猎人》系列的动作设计的基本水准是相当高的,打击感什么的一直很有保障。
《怪物猎人OL》没有职业之分,只有武器之别。每一种武器都有相当独立的招式,也绑定了特有的必杀技。只要你有材料便可以随时打造装备不同种的武器然后耍起来,整体来说是相当自由的,不会有类似一个职业玩太久骑虎难下之类的烦恼。玩家想要走得更远、挑战更高难度更多种类的怪,除了依靠更好的武器和装备外,便只能磨练自己的技术了。因为人物本身的基础数值是恒定的,血槽、体力槽不会给你带来什么惊喜。
片手剑、太刀、大剑、弩炮以及大锤等在攻击距离、攻击速度、伤害值等方面有近乎不可逾越的差异,而同类武器不同等级的装备则是在外形、属性和数值上有或大或小的区别。同系列一致,《怪物猎人OL》的战斗强调不同武器与打法的配合,因为这样会带来无穷的便利性与可能性,可以让玩家觉得每一次狩猎都是新体验。除了最基本的远近打法的配合,特定怪的打法也是被推崇的,因为这样会事半功倍,给玩家带来探索的成就感。以小博大更多时候拼的就是智谋,打蛇不打七寸能忍?当然不行。这也孕育了很多经典怪物与经典打法,成为猎友之间无穷无尽的谈资。
很多玩家把“怪物猎人”戏称为“怪物虐人”,因为游戏中敌怪的伤害力普遍较高。仅以我在《怪物猎人OL》中的体验而言,所有极限难度的怪物都不怎么好打,因为容错率太低,一般被蹭两到三下就离死不远,血量剩7成乃至8成时就要考虑补血了。不过在挑战模式下依照正常的节奏去打基本上还是没问题的。