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低语与轰鸣
公司内部掀起的热潮为Team 5坚定了信心,在接下来的日子里,他们为定于2013年4月PAX East展会上的揭幕式而加班赶点,游戏原型的品质坚若磐石,展现的内容无懈可击,他们的任务只剩下让这部作品的体验兑现自己的诺言–许下诺言之时,《炉石传说》还只是一沓挂在墙上的信封罢了。
《炉石传说》正式对外亮相后得到的反馈,再次重现了Eric Dodds在游戏开发过程中于公司内部得到的回应。这是Eric首次向公众展示自己的心血结晶–他所面对的是一片暴雪爱好者的汪洋大海,而那些玩家也不知道该如何回应这部作品。
他没有遭到拒斥,这回应更像是担忧,以及困惑。
Eric坦然承认:“我感到焦虑不安,我不知道事态会如何发展,《炉石传说》毕竟是全新的作品。当我们公布它的时候,观众席中确实发出了一阵轰鸣,大意是‘我们不知道这是什么东西。’”
“当时很多观众都在低声议论,”Hamilton补充道:“人们是真的不清楚这是怎么一回事。”
Eric与Hamilton所看到的景象并不是“失望”,他们已经见识过这样的回应,并且已经习惯于向搞不清状况的人们讲述自己的动机和游戏的内容。
他们回想起了《炉石传说》的迎新仪式,回想起了团队成员之外的人在玩到《炉石传说》之后发生的态度转变。他们心想,也许同样的转变也会发生在PAX展会现场。
PAX现场的参与者确实重现了他们记忆中的那一刻。
在游戏公布之后,Eric与Hamilton向展台区走去,当他们走到暴雪的展区时,为试玩《炉石传说》而排成的队伍已经需要等上一个小时之久。
回忆起当时的情景,Eric 表示:“我的焦虑不安瞬间就变成了洋洋得意。”而Hamilton也有着相同的感受:“一股正能量令人欢欣鼓舞,焦虑变成了惊喜。我们亲眼看到了玩家非常喜欢这款游戏。”
当日晚些时候,Hamilton再一次观望现场排成的试玩队伍时,他确信自己看到了一张熟悉的脸,并拍了拍Eric的肩膀:“嘿,你认出那个人了吗?”
“嗯,他至少在队伍里反复排过三次以上了。”Eric答道。
Hamilton走上前,向那个反复排队的玩家问道:“你已经玩过这个了吗?”
“是的,这已经是我排的第十二次了。”
尚未实现的《炉石传说》
暴雪某间工作室的一角一直堆放着一些盒子,那些盒子中杂乱堆叠着大量纸张与信封,它们所记载的是那些停留在纸面,没有得到实现的《炉石传说》构思。
对各项内容的摸索贯穿于游戏的开发流程始终。关于卡牌以怎样的面貌呈现在牌桌上,开发团队曾做出过各种细致入微的设计,在这一过程中诞生了大批华丽的美术效果草案,最终他们舍弃了各种喧宾夺主的效果,在牌桌四周保留丰富装饰物的同时,于核心位置确定了最为精简,并能够凸显数值重要性的表现方式。
在PAX East展会亮相之后,《炉石传说》逐步取得的成功超出了所有人所做出的预期,甚至都有人认为这款游戏能够带动iPad的销量。
世界各地的人们都在谈论《炉石传说》,而PAX East就是这一切的起点。
在波士顿会展中心,它引起了最初的困惑,还曾掀起一阵轰鸣与低语。
在玩家交换徽章的场合中,在展示桌游的场合中,在队列中,在讨论会中,在大批玩家为《万智牌》而欢聚一堂的场合中,《炉石传说》唤醒了某种沉睡已久的话题–一种亚文化之中的亚文化,一款对他们而言合情合理的游戏,一款能够与他人分享的游戏。《炉石传说》最终成为了这样一款游戏。
“我不知道自己对于此类游戏的机制运作是否有着充足的洞察力,”Hamilton如此总结他们取得的成果:“我只能说:我和Eric,以及Team 5中的很多成员都长期是卡牌游戏的忠实爱好者,对于更多玩家开始热衷于卡牌游戏,我们感到非常高兴。”
“看到这些游戏获得它们所应得的关注,让我们感到非常满意。”