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是不是玩不起 为什么策划动不动就“毁灭世界”?

2022-01-25 12:13:30 来源:游民星空[原创] 作者:FTD 编辑:奕剑者柴王 

作为一名喜欢研究背景故事并钟情于多人团本内容的玩家,我曾经在各色网游中花费过大量时间,尽管这些我曾纵横驰骋过的世界,都给我过非常愉快的体验和宝贵的回忆,但他们无一例外的都经历过世界毁灭,原因无他,游戏出问题了,策划们玩不起了。

提到那些被“创世神”手动毁灭世界的游戏,DNF反复横跳的手段不可不品尝。DNF的最初形状,是老玩家口中的田园牧歌和香草时代。冒险家出生在艾尔文防线,赛丽亚还是不怎么坑钱的邻家小妹,猫妖的爪子能三五下扣死个人,复活币总是不够用,翻牌出个粉就能补贴家用。而在DNF被卖给NEXON之后,为了缩短满级前的流程并且降低新玩家入坑的门槛,NEXON推出了大转移版本“创新世纪”。

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这一下,可捅了大篓子了,艾尔文防线成了银色村庄,赫顿玛尔变成了破败后的下水道,天帷巨兽掉到了海里,连暗黑城都从地底跑到了太阳底下。一波折腾过后,DNF原本还算优秀的剧情和世界观彻底拼凑不起来了。原本作为主线剧情内容的异界和远古副本也成了没有故事支撑的无根之水,并且随着团本和史诗套装的上线逐渐被彻底边缘化。

搞笑的是,在大转移几年过后,DNF莫名其妙的又转移了回来,剧情故事主线的一改再改让冒险家的成长路线和整个阿拉德大陆的历史变得破碎、模糊且前后矛盾,使DNF彻底变成了个只能盘玩法没法说剧情的东西。

紧接着粉墨登场的是与DNF玩法高度相似的《洛奇英雄传》,说老实话,这游戏的动作系统其实非常出色,以今天的眼光来看也不过时。它有着严谨的防反、立回机制与复杂的招式派生系统。并且在剧情方面最初更是采用了网游罕见的骑士、冒险家双视角叙事。

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可惜由于骑士线的剧情过于完整、出色且跌宕起伏,而冒险家线则由于新月岛、船墓等长线地图实在复杂混乱而少有人问津,造成了整个洛奇英雄传最初的主线剧情变成了“长短腿”而无法继续推进。为了能顺利完结1.0并开启新版本,《洛奇英雄传》把冒险家故事重写成了主线剧情的二周目内容,并给骑士线写了个“世界重启”式的结尾——NPC的记忆被重置到了玩家新兵入伍的第一天,而玩家则需要带着前世的记忆在冒险家线的地图上展开新的故事。

现在看来,这一手牺牲1.0结局保证2.0内容的处理方式倒也合理合理,只不过2.0糟糕的副本设计造成了体验割裂与整体故事水准下降,使得80、90级版本的《洛奇英雄传》从小众变得更加小众。

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与此同时,由于粗暴切断原本并行剧情线的关系,2.0版本的《洛奇英雄传》还时常出现某些让老玩家惊恐不已的吃书情况。譬如某个在1.0已经早早领便当的见习骑士就有可能因为支线任务的关系在二周目剧情中频频露脸,每次玩小号遇见他都能让我一瞬间认为自己撞上了“电子幽灵”,时常让我在深夜里惊出一身冷汗。

当然,策划们这毁灭世界并重写剧情的偷懒做法,也不是没有实现过好的结果。

在魔兽式微的今天成为MMORPG新国际一哥的FF14,就是因为那场众所周知的“红月事件”,才得以从ICU中抢救成功并做大做强。

现今国服能够玩到的FF14其实早就已经是“毁灭后”的样子了,在吉田直树在接手的1.0时代,FF14是个缺少任务与提升方式且终局内容基本为零的半成品,摊上烂摊子的吉田认为这个游戏几乎没有小修小补就“痊愈出院”的可能,因而拿着整个项目进行了一场“赌国运”。

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主治医师吉田一边安排了一场毁灭整个世界的旷世天灾,另一方面着手进行2.0资料片的开发和整个游戏系统层面的重做工作。当一颗巨大的陨石把原初艾欧泽亚的一切人事物都砸到稀碎之后,这场豪赌赢了,而且赢麻了。重做后FF14 2.0以崭新的姿态呈现在所有玩家眼前,丰富的可游玩内容与慢热且平滑的成长体系,让FF14在MMORPG整体式微的今天成为了为数不多的优秀作品。

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而最近喜提新爹的《魔兽世界》曾经也玩过几次“毁灭世界”,当联盟与部落的勇士在诺森德解决“带孝子”阿尔萨斯的时候,死亡之翼突然从地底下跑出来整了一波大的,史称《大地的裂变》。黑龙一边口吐“吾即大灾变”的狂言,一边着手重塑了卡利姆多与东部王国的多块旧地区的地形,在重做地形建模的同时,带来更加丰富的全新游戏内容。

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暴雪的初次世界毁灭收获了不错的效果,于是在8.0剧情逐渐走入俗套,魔兽新内容逐渐缺乏吸引力之后,他们又故技重施了一次——怀旧服。遗憾的是,除了开服早期出现了老玩家回流并终日排队的盛况,之后的怀旧服却没能“让魔兽再次伟大”。因为团队拾取和金团、工作室的涌入,怀旧服逐渐变成了打工人的好去处与情怀老板的销金窟,十几年前通宵磨机制改配置的情景没能怎么复刻,到是新多了不少来自RMT的铜臭气。

而今,走过三个半年头的《逆水寒》,终于也开始向“会呼吸的武侠世界”伸出毁灭世界的黑手。在《逆水寒》的新资料片“毁天灭地”中,天灾人祸缔造了一片远离江湖尘世的山海异世界,而身于其中的侠客们则因为蛊毒和特殊地貌的影响而功力尽失筋脉寸断,只得从零开始来探索这山海世界的草木珍兽。

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与其他MMO作品用重启世界来为剧情续命的手法不同,逆水寒的“大灾变”更像是在原本完整的内容中做了一个新的开放世界游戏。对于《逆水寒》的主线剧情,山海世界作为一个独立的开放世界区域,最多只能做一些辅助,起到些人物介绍说明的作用。但在玩法方面,山海世界则是一次大胆的尝试和重要的补强。不论是开放世界专属的独立养成线,还是剔除了双向付费的纯净式营运,都对《逆水寒》今后的健康运营有着重要的意义。

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在此之上,坐骑养育与配种、开放世界寻宝、山海异兽BOSS,以及玩家据点攻防等全新玩法的加入,则成为了《逆水寒》对传统MMORPG类型玩法多样性的探索。

至于本次“毁天灭地”究竟是能再造一个“会呼吸的山海”还是将步上前辈们“狗尾续貂”的后尘,还得看到时《逆水寒》的策划们手段如何了。

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