《全面战争:竞技场》是《全面战争》系列第一款竞技网络游戏,这款游戏此前曾在2018年推出过一次测试版。之后由于游戏开发方,和当时的发行商在制作方向上产生分歧,导致游戏在2019年年初关闭。
9月23日,这款游戏在回炉重造后与国内市场正式不删档上线。游戏也从RTS玩法转向了更加侧重MOBA,并在原有5张战役地图基础上,增加7张新的战役地图,包括哈德良长城、条顿堡森林、日耳曼尼亚等诸多经典的历史战场。
日前,我们对CA首席游戏设计师 ELLIOTT LOCK,和他聊了一些与这款游戏有关的话题。
Q:能和我们聊聊这款游戏的未来规划和更新计划吗?游戏之后更新的重点将会放在哪一方面?
A:我们希望将《全面战争:竞技场》中的竞技元素发挥得更多。在未来,有可能会提供给玩家不一样的方式来参与到游戏的开发中。
Q:相较于欧美市场,中国玩家的品味和着重点会一些差异。仅以《全战系列》而言,您认为中国玩家的期待和着重点有什么独特的地方吗?
A:这个话题是我们一直在学习并不断探索的工作。我觉得文化差异不是阻碍,任何类型的游戏都能让玩家们产生共鸣。如果非要说出一点差异性的话,我觉得是中国玩家的竞争意识比较强一些。
Q:在您参与制作过的“全面战争”系列中,您自己最喜欢的是哪一款?你觉得《全面战争:竞技场》和你之前设计的《全面战争》系列游戏相比,开发体验有什么不同?
A:我最喜欢的全战系列游戏是《全面战争:幕府将军2》。有两个主要的原因,首先,我觉得它在用户体验上做的很好,做到了“上手容易,但精通难”。第二,我觉得这是截止目前所有全战系列中多人模式体验做得最好的。两者相辅相成,使得多人玩法让这款产品的用户群体更加的活跃。
在《幕府2》的开发过程中,我负责并参与到了攻城战的策划和设计中,我最喜欢的一项工作是用户调研,去深入用户社区我觉得这个非常重要。我还成功说服了团队推出了我们的战场编辑器“TED”。
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