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腾讯游戏副总裁专访:游戏和教学软件并不矛盾

2019-03-29 16:30:06 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:八云猫车 

  腾讯在上周日举办了2019新文创生态大会,在大会上公布了2019年腾讯互娱各部分的计划与方向。这次发布会的主题是“一花一世界”,腾讯在会上公布了旗下二十余款的新动态。

  在发布会结束后,我们采访了腾讯游戏副总裁刘铭,就腾讯2019年的一些动作做了现场咨询。

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  Q:腾讯财报提到流量红利已经结束了,那么在2019年市场当中腾讯有什么策略上的变化?在产品方面,又有哪些新的储备?

  刘铭:我来回答一下现有状况下,我们今年怎么布局,重点在做哪些事情。

  我们先说说行业:

  第一,我觉得从今年看,对于整个行业还是抱着非常乐观的态度,也不是盲目的乐观,我们要有一些思考与解读。分成三个维度来看:第一块觉得技术推进对创造更多用户娱乐时间,有很大潜在空间。现在科技进步的两个最热点领域,一个是生物科技,它让人活得更久;另一个是AI和机器人技术,它让人活得更轻松,有更多闲暇的时间。

  第二,长远来看,大众对于游戏娱乐的需求,推动着游戏行业本身产品进一步升级。怎么讲呢?我们游戏分成两个维度,一个是条件反射型的游戏,可能很快的通过触摸、划等操作,带来短时间的快乐体验。更多我们期望是沉浸式互动性体验给他带来的快乐,这部分会占为主体,而且更持久一些。从去年来看,我们已经有6亿用户在玩游戏,这一块目前来看中国市场游戏产品在共性化点、兴奋满足上达到共识,可是从挖掘用户细分情感、乐趣,有很多路可以走,也有很多内容需求。所以,我们也觉得对于内容的需求是非常显见的。

  第三,从产业角度来看,也有数字的支撑。全世界主要的国家,一般内容产业起码

  能够占到整个GDP的5%以上。发达国家都是在6%~7%。中国的内容产业大概占到整个中国GDP的2%不到。我们认为,一个成熟发达的社会,最终内容消费比例一定会到5%~6%。因为当大家在物质上满足之后,更多的人一定会追求精神上的愉悦。而在音乐、电影、电视、文学和游戏当中,游戏是和科技接轨最多的门类。就像我刚刚说的,长线来看,科技在不断地改变人的生活方式。从这个角度来看,游戏是这些内容当中最有生命力,速度最快,而且从全世界来看都是占比越来越高的。

  如果我们看细分品类来看,今天也介绍了“极光计划”,垂直品类布局的产品。垂直品类的玩家还有更多内容可以提供。所以,不管是从横向,还是从垂直的细分品类,可探索新的区域来讲,都有进一步发展的需求。

  从今年开始整体的布局来讲,刚才也有介绍,包括这次发布的产品,是我们针对现在业务重新思考之后重新发布,大家可能会觉得我们有一些产品,以前提及过,为什么这次又发布呢?我们觉得从不同的布局、业务推动的角度重新思考之后,在不同的产品会放到不同的模块里面,与大家做一个更多的展示与沟通。

  所以,今年主要:

  第一,一直在提社会价值探索,特别是对未成年人保护与积极游戏这块做更多的探索。我们发布的追梦计划,会对青少年在传统科学文化、在未来科技前沿、以及社会爱心关爱几个方面都会做更多的探索与布局。包括我们一些游戏会把中国传统的一些文化要素给植入进去,今天有单独的板块介绍。

  第二,针对已经有的成熟品类,我们希望拿出更好的精品,给用户更好的体验。去年各个厂商也在做更多的思考,对技术做更多的积累。所以我们希望今年在一些成熟品类上有更好的作品可以带出来给大家。同时,像“极光计划”部分,希望更积极、更多探索一些新的玩法、规则,带动新作品出来,能让玩家玩到不一样的体验,当然这块也包含所谓的垂直品类,例如今天的叙事类产品、沙盒产品。

  第三,海外。从去年开始发布海外几款产品,还是取得不错的成绩。在此基础上,我们看到很多巨头,都纷纷进入游戏领域,竞争会更加激烈,为了继续开拓海外市场,我们希望在全球化探索部分,有更多的尝试,积累更多的能力。

  Q:腾讯未来自研与代理游戏的占比分别怎样?以您的预期来看,符合目前集团对它的预期吗,未来要调整的话,调整的基础是什么?

  刘铭:坦率地讲,自研与代理达到的比重是多少从来没有一个准数。因为研发挺难有定性化产品要求,说我的产品就是要指定哪天上线,研发完成,它跟随市场变化,跟随创作能力与技术实现手段,是有很多不确定性,但是这是其次。

  我觉得对于我们来讲,主要的目标是希望通过科技的力量能够带给用户更好娱乐化体验,相比内容来源于自研还是代理,我们带给用户是什么产品,达到什么样的品质,玩法是否有创新性,这是最关键的。所以,自研代理我们没有明确的衡量要求或者是标准。

  Q:现阶段新文创在游戏领域主要战略是以游戏进行传承,我们进行传承传统文化的时候,会不会导致游戏变得不娱乐化,不好玩,最后变成一个教学软件?

  另外,游戏是当代文化的产物,我们以当代文化来传承传统文化,会不会对当代文化发展曲线造成影响?

  刘铭:游戏和教学软件并不矛盾。传统文化能为游戏带来很多创作的空间与艺术表现力,就像今天发了天刀,做了大量的采风、还原,甚至是科学分析来做的,建筑都要对照史实要还原、确认,甚至有专家专门帮他们做监修。还有我们马上要出的《故宫小宫匠》,就是针对一个年龄层比较低幼龄年轻的小朋友群体,它可能从配音,从呈现方式,从人物头身比都为他们量身打造。

  所以,我们的产品要做到跟互动人群做很多设计与艺术挖掘。如果不能让它产生互动与娱乐性,那其实就没有达成我们发片目的。我觉得有很多探索空间,我们的目标当然希望能做到让大家觉得在娱乐的同时有收获、归属与认同感。

  第二个问题,我觉得这个问题问的挺好的,我们要知道自己的历史,要懂现在当下,理解自我,又看得到未来,才能安排好自己人生与规划,才能有更多的自由感、愉悦感。

  所以,其实我们在做一些内容,比如说武侠题材,可能涉及了古代化的元素更多一些,更丰富一些。但并不是所有作品里面全都是传统文化,或者只是中国传统文化,其实刚才有讲,我们现在是一个大众层面的娱乐内容的提供商。如果在这样的情况下,要考虑大家不同需求的满足。其他现代题材、都市化题材的作品我们也会考虑。

  Q:之前业内都揣测大环境变化给腾讯带来很大的压力,舆论对游戏的看法,腾讯可能是受影响最大,拿出动作最多的厂商。您怎么看外界对腾讯游戏揣测,包括你们实际遇到困难是怎么样的?

  刘铭:我们做了很多新玩法上面的尝试。这一块也让我们能够更多了解到用户判断、走向在大规模市场上他们细分需求是什么。我觉得能看清楚一些事情是让人很高兴的一件事情。同时我们一些产品在海外发布,也取得了很好的成绩。如果能够借此发现问题,积累一些能力,我觉得也是比较积极的事情。

  Q:我们今年看到很多游戏厂商在谈出海,目前腾讯在海外比较突出的是PUBG、AOV,全球化已经提升到腾讯战略层面,2019年腾讯在出海有什么样的计划,腾讯出海这方面的战略是怎样的?

  刘铭:目前来看出海两款产品比较顺利,DAU规模都超过千万级。

  2019年对于我们来讲,进一步会坚持精品化发行的策略。所以,我们要做的是两件事情:

  第一,海外的一些产品,我们要拿进来,而国内的产品我们会考虑在海外不同地区发布,甚至全球同步发布。同时我们会做更多能力建设,一方面联手更多厂商,有更多学习与合作机会,特别是在全球化适应能力比较强的产品布局上能够有所进步。

  第二,在全球发行能力建设上,目前很难说,就今年发几款产品,发哪些产品,但是比较明确的是,我们要发就发能够有头部效应的产品,因为只有这样,我们觉得不管是在整个市场影响力部分,能力建设与培养方面可以带来更多的积累,而不是只是拿一些产品进行刷量的操作。

  所以,这两个方面应该是以布局为主,但是是持续精品、更精品的策略。

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