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《天涯明月刀》制作人:冬季上少林门派 希望以后游戏不那么肝

2019-01-23 15:43:00 来源:游民星空[原创] 作者:不倒翁蜀黍 编辑:不倒翁蜀黍 

  记者:《天刀》一直在和其他的IP有一些合作,比如最近的《天行九歌》,请问一下《天刀》选择这些IP有哪些要求呢?最近为什么去选择这些IP合作?

  顾婷婷:这个其实我们真的是有很多次联动了,第一次联动是一首歌,是一首古风圈代表性的歌,我们跟他合作,开启了我们IP联动形式。一直到最近的《天行九歌》,一直有三个原则:

  第一个是国风,《天刀》无论怎么做都是一个国风的游戏,《天刀》联动的IP基本上以国风、国漫,然后中国代表美学电影,比如张艺谋的电影《影》这样的东西为主,所以国风是第一个选择标准。

  第二个标准其实是美,刚才发布会上杨峰也说到审美或者说那种唯美的感觉是《天刀》的一个特性。所以我们合作的东西无一例外都是非常具有审美的,可能还是要说一下张艺谋《影》,它那个水墨光影之美已经是巅峰了。像《天行九歌》也是一个非常美的国漫作品。

  第三个其实我们在跟《狐妖小红娘》合作时提到过一个有情。有情就代表有情绪,有设定,有感情,最后也有它激动人心的地方。这样的东西跟《天刀》合作就能带来双方灵感的磨合,并且能够创造出更火的东西。

  这次我们跟《天行九歌》合作的卫庄和红莲就是双方的粉丝都很喜欢,包括《天行九歌》自己的观众进到游戏里来,选择那个外观,选择动漫当中经典的双人剑舞的那一刻,有点像圆了他们多年来的梦想。

  记者:《天刀》新文创上面你们计划非常丰富,想问一下你们为什么会这么大力推广这些内容呢?

  顾婷婷:新文创其实不是《天刀》一家在说,其实整个腾讯都想要推广新文创这样的概念。《天刀》其实在一两年前就在说国风当道,就想把它做成一款国风的游戏。我们认为网络游戏它是有文化的意义在内的,所以去推国风是我们做创作者的一个社会责任和社会使命,虽然那么说有点高,但我们真的会认为我们可以传递一些我们的价值观。

  很棒的一个点是当我们传递之后,我们发现玩家非常认,非常吃,对这些东西充满中国国风的文化这些东西的反馈是非常正面而积极的,他们其实非常渴望的去了解这些文化上的东西,只是说之前可能说缺乏一些更生活化或者跟他们生活紧密相关的渠道,所以我们也很希望借助网络游戏的渠道来为我们的传统文化、国风文化的推广尽一份力。

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  杨峰:我简单补充一下前面的一些逻辑。我当年玩很多优秀单机游戏,包括自己加入游戏行业,这个行业是螺旋上升的行业,那么多优秀国外的产品,我觉得内涵才是最重要的。我做游戏十几年了,今年我终于觉得这样偏执的好时代可能真的来了。

  记者:我们很多手游都是复刻端游,天刀手游有没有自己独特的创新?

  杨峰:一般来说做端转手都会选择更多的原汁原味,复刻还原;也有一些完全做不同,完全做新的。我们其实还是在中间做一些取舍。不同的游戏平台有不同的特色,所以做的产品一定要先契合这个平台。其实很多端游东西它是不适合的,我们要把它找出来。但我们一直坚持延续的有很多东西,应该坚持的也要坚持下来。

  我们《天刀》从来不是一个以快取胜的团队,我们团队内部也是这么说的,以品质真的适合这个平台的产品来取胜,不希望《天刀》是一个短线的产品,《天刀》端游从2015年上线有三年半了,至少还能保持腾讯自研各方面数据的第一。手游能不能也做一个更长线的产品?只有这样才能够支撑团队走得更远,去做一些更新的挑战和尝试。就这么一个理念。

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  记者:《天刀》端游和手游有什么样的相互联系?彼此之间有互动吗?

  杨峰:更多还是设计上的互动和整个运营策略和外围打法的联动,游戏本身还是不同的游戏产品。有很多玩家他是更愿意更长线往端游的,你真正要在里面去可以持续继续去玩,也希望两个产品都能够做得更轻度一点,没必要做那么肝。我们今天的口号:“端游手游一起玩”,也会有这样的一些理念在里面。

  虎啸:这里补充一下,我们手游刚才说的互动,我们手游剧情是端游剧情的一个延续,当玩家进入热江湖时为他指引的大师兄就是端游的玩家的这种设定,这是其中的一个联系,一个比较重要的联系。

  记者:还有一个问题,就是很多玩家对手游中的奇遇非常感兴趣,能简单透露一下吗?

  顾婷婷:其实我们刚才也提了一个叫做大奇遇的概念,大奇遇的概念是说我们通过各种不同的设计,让整个江湖有那种传统其他游戏的那种奇遇,也有一些更轻度更氛围上的奇遇,也有那些虽然可能你的入门的门槛并不那么难遇到,但是在体验的过程中你的每一个选择都会决定后续你能走到有多深,你能获取到什么样的体验,这样的一些有新鲜感的设计。

  杨峰:因为我是游戏研发,可能说得从学术点的角度,从游戏理念的角度说。前段时间也看过一些行业的分析,说中国做网络游戏的一些设计者更多会选择孤立的去做系统,每个系统独立的去运作,这样简单,每个系统更稳健。但很多好的游戏它会做系统之间的耦合和联动,我会希望奇遇能够在这一方面做一些更多的尝试。

  记者:手游截图非常好看,场景中是否会有生动的彩蛋和事件让这个江湖更加的有趣?

  杨峰:肯定的,刚才说奇遇的时候就会分布这样的事件里。奇遇它可能会是一个更概率式的东西,我们还有另外的系统更多起到这个作用,叫做江湖自系统,就是端游系统进一步演化,分布到手游会更多,而且不仅仅是体验,还有音律更多的一些,这也是未来一个趋势。

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  记者:众所周知《天刀》是一个MMORPG,它是需要沉浸的,需要花时间去做的一个事情。《天刀》即将发布手游,而手游是相对碎片化的游戏平台,会不会担心会让玩家的沉浸感有所削弱?未来的手游应该如何传承这种沉浸感?

  杨峰:肯定会有缺失的,这个不能否认,因为屏幕小。当然我们也做了很多努力,很多它也有沉浸感,还是看你体验本身是不是做得有趣。

  另外还有一些手法和技巧,比如手游上的镜头、竞技有些特点可能不能像主机大屏幕那么去打,其实用镜头的做法也能带来沉浸感。因为沉浸它率先是从氛围感知做起,这是第一个。

  第二个说碎片化的事情,现在趋势也不尽然,可能碎片化是更早期对移动游戏的理解。现在跟很多用户交流和对数据的理解,大家诉求不是说要碎片化,大家的诉求是说不要太肝,是整游戏时间不要太长。当然短是一个趋势,短视频、微博才能够这么火嘛。用户的信息获取模式也发生了一个质的变化,肯定不能像端游那么做。但实际上你们去看数据,真正频率累计在线时间长的游戏可能很多是竞技、休闲类的游戏,他无聊玩很长时间他才肝,好玩玩很长时间它不是肝,当然又有积累的一些特点,这是我们整个游戏的一些模式,包括端游做了很多尝试,往这方面做了很多优化和调整。

  接着说游戏行业的发展。中国的游戏发展是螺旋上升的,你看现在做手游,做手上的用户占比越来越大,也是为什么腾讯做手机游戏做得最好的一个平台,很多人都上腾讯的手游助手,一些用户有些高品质的用户,你们在电脑前面时会选择电脑前面去玩,在外面他才会去选择手机,游戏里的体验也非常丰富,而且玩法的颗粒度也不像端游,所谓颗粒度就单一玩法的耗时,一个战场45分钟一个副本或者一个小时,甚至更长,实际上让他玩那么长干嘛呢?这个过程更多是重复的东西,把精华的东西保留,把整个玩法的颗粒度变得更小一些,其实也能够更灵活去规划他的时间。我相信包括我自己也在玩游戏,我真的希望不管在手机上还是在PC上,是真的希望这个游戏能够让我坐在前面好好的玩一段时间的,这才是好游戏。所以我倒觉得这个倒还是好事情,不是说一定要怎么样的。

  胡啸:沉浸感它是一个相对比较主观的感受,刚才您的意思可能是玩几个小时,一定要是有趣的体验或者有真实的带入感,这个才是有自己的沉浸感。这种沉浸感比如说我们做高品质手游规格的创作,比如说我们的语音、剧情、美术、剧情品质、动作品质相关的东西都可以给到玩家高品质的认知。同时我们在一些世界的设定,比如氛围互动、真实的场景交互、真实的天气变化,以及更进一步很多大世界的奇遇和对于一些NPC和剧情的改变,这种给他一种更加真实具象的带入感或真实感。其实在表这种框架之下,玩家一旦带入了这种这个江湖就非常的真实,非常的有趣,那他其实就已经沉浸在其中。他在其中玩一些可能相对枯燥,但我们玩法肯定精益求精,可能相对枯燥日常时也是有自己的沉浸感在的,我们更希望把这个世界做出来之后,然后让玩家在里面玩什么他都可能会有一些沉浸感。

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