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《装甲战争》专访:所有的中国内容都会是全球首发

2017-07-29 14:47:53 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:伊可 

  《装甲战争》是由俄罗斯最大的游戏发行商my.com研发,采用CE3引擎制作的现代载具战争网游。这款游戏目前已经由空中网代理推出了国服,并在今年7月21日开启了全球公测。有别于市面上大部分二战题材的同类型游戏,《装甲战争》采用了少见额现代战争背景。在今年ChinaJoy上,我们有幸采访到了空中网执行副总裁程宇、《装甲战争》创意总监Dmitriy Tabakov和团队负责人Ilya Vaysman,来看看他们说了些什么吧?

  Q:为什么会选择代理《装甲战争》这款现代题材的载具射击游戏呢?

  程宇:首先我们觉得《装甲战争》这款产品在我们两年半以前接触的时候,去洛杉矶在黑曜石工作室看到了这款产品接近完成的版本。我们觉得这款游戏在本身表现力上是非常不错的,而且看过他们的规划之后,我们觉得他们是很认真做游戏的公司,他们的产品也有非常有竞争力。

  空中网本身深耕军武游戏市场已经很多年了,我们一直在寻觅其他有竞争力的军武游戏。就陆战来说,《坦克世界》到今年已经7年了,我们希望有更多的陆战游戏加入到平台中来。从我们发行《坦克世界》以来,就有很多用户在提出一个要求,希望能体验到现代的载具,特别是我国自主研发的在全世界领先的先进坦克和装甲车。

  我们和他们沟通以后发现,有了机会把全世界最新的载具,不管是以色列、美国、还是中国自己的,带到自有平台上让用户能够体验到。这款产品在用户需求上来说非常符合我们平台的理念,而且品质过硬,所以我们最终决定要在中国发行和代理这款产品。

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  Q:市面上《装甲战争》这样的载具模拟射击游戏不算少,您认为《装甲战争》和其它游戏相比有哪些优势?

  程宇:其实从我们的角度来看,成功的产品除了《坦克世界》之外寥寥无几。要做一款军事游戏,首先要深度的理解军事文化,并不是只是把皮毛改的很像。即使外观做的跟《坦克世界》一模一样,也不代表你是成功的载具游戏。研发商本身要很深入的了解怎么样才能够符合这个军事用户的需求。再者,整个产品本身的核心玩法,在系统、战场的设计上面,包括对载具的射击开火,对载机的打击感也好,包括战场的团队配合和个人表现的中间的适度的比例调整都是非常重要的。不是一家做RPG的公司跳出来说有很好的物理引擎就可以做出一款好的军事游戏。

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  我们仍然需要和对这块有深度理解的研发伙伴合作。

  《装甲战争》和《坦克世界》我们自己来比的话,同样两款优秀的产品来比,从瞄准的用户群和游戏核心卖点是有非常大的区别,其实这也是我们为什么觉得《装甲战争》这款产品非常有机会的原因,它看起来可能跟《坦克世界》很相似,但是你玩到10分钟就发现是截然不同的游戏,《装甲战争》PVE做的非常优秀,AI做的非常优秀。

  第二有创新的模式,全球行动是在过去任何游戏没有看到过的,包括战场的突发情况,让用户觉得非常新鲜,但是又很刺激。又容易参与,所以我们觉得他们在整个内容策划上面,和具体的核心战斗表现上面都做的非常好。

  再加上他们对现代载具的覆盖,你现在看是比较全的,游戏里面已经有北约的,有美国的,有亚洲的,然后也有欧洲一些非北约国家的,比如前苏联的载具,陆续会加入全世界其它国家的载具,从他们给我们看到的储备来说,根本上能涵盖全世界知名的载具,他们的计划也是非常周全,并且能够满足我们用户的需求这产品自己本身的特色和卖点,我们在过去的宣传和营销里面讲到游戏的4、5个卖点,除了这些,它的底层积淀是非常深厚的。

  Q:《装甲战争》在本地化进程上做了哪些努力,游戏未来会加入一些中国特色的内容吗?   

  程宇:首先我们开发方,在配合我们做本地化方面非常努力,并且他们非常重视中国市场,这是我们特别欣喜的,他们很愿意理解中国用户的需求,并且他们认同一个观念,中国用户和西方用户对游戏的追求和理解是不一样的,他们很愿意听取用户和玩家,包括社区的反馈,根据中国用户的需求调整他们的引擎,当然保证核心玩法是不遍的,但是在一些系统上面,比如社交系统、电竞系统、排位系统,更多针对中国用户满足中国用户的需求进行微调。

  我们给中国准备非常多的本地化的内容,游戏已经有一部分中国的载具,很快还会有中国载具源源不断的加入,包括地图、任务,包括中国用户更喜欢的游戏的功能,比如公会的功能,强大的战队系统,排位赛系统,更多的社交功能,包括游戏本身和第三方社交软化的互联互通,我们都在逐步实施,现在游戏里面有基本的框架,这块我们会持续深化,满足中国用户的特殊性的需求。

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  Q:游戏未来在三大核心模式之外会开放更多玩法吗?会开启天梯排位系统吗?另外电竞方面有什么计划?

  Dmitriy Tabakov:首先我们现在正在设计的排位赛系统,从基本的内容来说,它其实很容易沿用现在设计的PVP的地图,全球行动模式里面的地图,但是排位系统有一个最大的特色或者说从用户角度来说,对用户体验非常好的一点,用户基本上会和自己实力接近的其他玩家匹配到一块对新用户可以降低挫折感,可以通过和自己水平相近的人战斗提升自己的技术。对于中级的技术提升,追求电竞体验的半职业或者职业的偏竞技性的玩家来说,他更容易和同样的高手在一块儿,一块儿磨炼自己的技术,并且形成竞技的队伍,这个系统帮助整个游戏健全游戏的玩法上面有非常大的作为。

  另外在用户的社交上面,对于将来推出职业电竞,或者更高级的电竞赛事、全民电竞的排位赛肯定是非常重要的基石,我们在努力的开发测试这个系统,我们今年会把这个系统上线,也在加班加点的,希望把这个功能更早的带给我们用户。

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  Q:您认为和二战题材载具模拟射击游戏相比,现代战争题材有什么不同的和优势?

  Dmitriy Tabakov:首先第一点来说,从载具本身属性,现代的载具和二战的比起来,速度更快,射击更准,核心玩法在表现上我们更鼓励移动射击,同时没有改变战斗中的战术性,你要注意隐藏,不断的在点位之间的切换,这是坦克站、装甲战,二战以来没有改变的一点。

  第二点现代载具有科技的元素,比如装甲防御系统,烟雾弹系统,炮瞄导弹系统,这些是在现代载具能实现的功能,给游戏带来了新的玩法。

  第三个是游戏战场的环境系统,比如全球行动里面所有的碉堡,战略轰炸机轰炸,包括无人机,这些都是只有在现代战争里面可以看到的,如果把支援系统加入到二战里面会觉得很违和。但是现代战争里面,这是日常大家都能看到的东西,所以用户第一会觉得很刺激,很新鲜,同时也会觉得符合战场的环境。

  最后一点,现在的坦克不断的发生,还有不断的新的科技加入到坦克里面,很容易的随着技术的调整,改变我们或者微调我们游戏的载具,不断的增添新的内容,帮助我们游戏在战场里面的玩法更丰富,既不影响战斗本身应该有的战术和策略的属性,同时给用户带来惊喜的元素。

  Q:未来上线的国服和国际服保持同步吗?

  程宇:我们现在版本就是和国际服同步,并且有一个很好的告诉中国玩家开心的事情,我们在所有的中国内容上面,都会是全球首发,空中网国服上线《装甲战争》之后,所有中国的内容,中国的国服版本至少比外服领先一个版本,中国用户玩中国车、中国的地图,中国的新玩法,新任务,至少比外服玩家领先一。  

  Q:国服可以体验到的,在外服他们可以体验到吗?   

  程宇:可以体验到,但是至少比我们晚一个半月左右。

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