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WeGame专访:属于玩家和游戏人自己的游戏平台

2017-04-21 17:58:37 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:八云猫车 

  Q: WeGame是否会像Steam一样,建立官方机制,鼓励玩家和开发者直接沟通?

  钱赓:肯定会有,WeGame本身就致力于搭建全球开发者和玩家的连接,我们希望通过玩家社区讨论、开发者见面会(线上\线下)、游戏开发过程中的核心用户交流群、开发者自助管理系统中"用户反馈及智能翻译”等方式,帮助玩家能够更直接、简单的与开发者沟通。上述功能和服务,是7月份wegame新版本的重点之一。新版上线后,我们会尽快逐一实现。

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  Q:针对创新游戏和目前的细分品类,WeGame将会有怎样的举措?另外面对独立开发者和一些国产的游戏,WeGame又有怎样的规划呢?

  钱赓:这两类游戏是可以结合起来说的。对于这些细分的市场我们前面也说了,玩家的需求是多样性的。过去,我们更多的时候关注一些比较大众化,或者市场空间较大的游戏玩法。而现在我们对只要是好玩的,只要有创新的玩法我们都希望给它一片土壤,给它一片承包地或者一个很好的环境,能够让它去生长。

  WeGame更像一个生态的维护者,我们会希望这片土地是富饶的,对每一个开发者来说就像一个农夫,他哪怕就爱种棉花,就不想种大米,那OK,你可以做这一小块,我们因为土壤好,也风调雨顺,所以你完全可以种一小块你喜欢的棉花,这就是我们WeGame想做的事情。所以针对细分市场的举措是有很多的,比如说我们会提供腾讯的服务能力,提供技术、引擎的支持,甚至会提供一些资金还有社交方面的帮助。今天可能都没有办法一一列举。但是从核心来说,希望这个土壤肥沃,希望风调雨顺,这样才能更好的让大家尝试自己好的游戏想法。

  对于独立和国产游戏我们要格外关注,因为这两个东西,这两个品类的游戏都是特别需要环境的支撑。为什么我们之前看到很多独立游戏,国内比国外发展的慢一点,晚一点,因为国外的生态比我们更健全一点,可能他们的土壤一直比较肥沃,一直环境比较好。国内的游戏市场曾经是一块富饶的农田,由于种种原因可能荒了一段时间,所以我们有责任给它格外的关注,给它更好的空间,让这片农田重现生机,当然这是我们的想法。

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  Q:您是如何看待国内外用户在选择游戏产品方面的偏好,和习惯上差异的?WeGame是如何解决这个差异所带来的影响的?

  钱赓:这是我们从事游戏行业多年思考的问题。我们觉得其实国内外玩家的需求没有本质的差异,玩家需求都比较相似:“探索”、“成长”、“社交”,现在又增加了“创造”,这些是底层的需求,都是共通的。而在不同的美术风格,或者游戏类型上会有一些差异。

  而我认为我们能做的,首先是我们是非常丰富的内部专家团队,以及由核心玩家组成赏鉴团,或者说试玩家,在游戏没上架之前就给游戏一些反馈,让开发者及时了解玩家差异化的需求。

  另外,我自己会觉得,西方的某些游戏在国内可能会水土不服,但是就一定没有国内玩家特别喜欢这些不一样的风格吗?可能也有。我们也要照顾到这批玩家的需求,有可能就希望这些游戏能原汁原味的在中国呈现,去抓住最热爱它的这批用户。我们会全力支持开发者用匠心打磨他的产品,让它呈现出原有的魅力,或者说最核心的、能打动玩家的地方,这就是我们可以帮助他们做的事。

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  Q:有两个问题,第一个问题是中国的游戏引进需要审核,而且审核速度非常的缓慢。之前腾讯的极光计划,也遇到了这个问题,腾讯如果大量引进国外的优秀游戏的话,如何解决引进游戏的速度问题。

  钱赓:首先,我们选择的游戏一定是在国内合规发行的,这是任何一个符合国家法律的企业应该做的事情。而从我们的角度来说怎么去加速这个游戏上线的过程呢?

  从心态上,其实我们并没有那么大的压力一定要赶速度,因为很多时候游戏的打磨是需要时间的,前面也回答了几个相关的问题,有的产品可能有些本地化的需求,例如汉化配音,这其实都很耗费时间的,但我们并不想用赶时间的心态、一个很大压力的心态去牺牲这些作品的品质。

  而从流程来说,我们会更积极的和政府配合,更好的传递游戏能够带来的正能量,或者说游戏能够对这个社会和对教育有意义的东西,这也是我们做这个平台的时候希望能传达出来的理念之一。所以我觉得在一个阶段,我们的磨合之后,我相信在游戏的审批流程上,会更熟练一点,我们会更清楚如何去优化自己的流程,如何去推出一些适应这个玩家市场的作品。我相信在这个基础上,整个的送审流程应该不是太大的问题。

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  王波:我稍微补充一下,因为我们其实跟开发商有很多时候是需要大量沟通的,和监管部门也一样。我觉得这个问题很多时候可能不是你看起来的样子,很多时候可能因为对一些新模式,新的业务形态不太理解,或者说因为有一些沟通上的不到位,而导致很多问题的产生。

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