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Come on泛娱乐潮流里人人都是大神

2016-06-17 14:13:38 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:糖果不甜 

  “两家外卖一家有红包有满减,另一家不收快递费,选哪家?”

  “才一个小时没看,就有四个社交软件上蹦出了小红点!”

  “再玩五分钟就能领到持续在线2小时的大礼包了……让我打完这局再睡觉……”

  以上这些内心的OS我们都不陌生,每个人每天都会有类似的天人交战时刻。选择困难症、强迫症、晚睡症……都是一些智能时代的都市流行病,在越来越方便的智能设备上,我们随时随地都可以让自己获得视听愉悦或满足自身表现欲。选择增多,机会增多,这是这个时代的福利。

  喜欢看网文、上A站B站或者刷微博的网友们大概记得,时光倒流回十几年前,那些让他们追捧的大V大神们,远远没有现在这样容易出现在大众视野中。

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  以网文为例,在21世纪的第一个十年里,智能手机尚未起步,第一批网络写手成名的途径差不多遵循着“在门户网站上连载→积累读者粉丝→等待慧眼识英的编辑→联系出版实体书”这样一条路线,《鬼吹灯》是这样,《明朝那些事儿》也是这样。在连载的过程中,写手能够获得的直接收益很少,而且后期需要反复修改打磨,过程非常艰难。

  随着网络和智能设备的发展,网站可以直接从追更的读者手里截流,和写手进行分成。勤奋的写手完全可以日更数千字,一分耕耘就有一分收获,优秀的作品井喷,写手的生存状态变好,读者们的精神世界也获得了更多的满足。

  在其他领域,有创作欲望和才华的作者们同样可以随时随地把自己的作品分享出去,让潜在的粉丝从网友群体中浮现。视频剪刀手、cosplay大神、插画家、歌姬舞者,乃至以强烈的个人风格在直播平台上脱颖而出的金牌脱口秀主播……在这个时代里,一夜成名不再是痴人说梦,只要你自身可以发光,总不愁没有人看到这光芒。

  当然,在智能时代之初,有才华的写手、画手、歌手都还只能在自己熟悉的那一条单线上前进——直到“泛娱乐”潮流开始兴起。

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  “泛娱乐”这个词儿最早是在2011年被腾讯的副总裁程武提出来的,中心思想就是以IP为核心来打造一个明星IP的粉丝经济。横看成岭侧成峰,同一个IP在不同领域的粉丝眼中就是不同的形象,彼此之间少有交集,如果能让这些粉丝合纵连横地互动起来,让喜欢看小说的人变成电视剧狂魔,让喜欢看电视的人去买游戏主机,岂不是互惠互利,财源滚滚。

  虽然国内游戏在娱乐业发展中属于后辈,但它发展的势头足以让影视、小说、音乐等行业都自叹不如。《2015年中国游戏产业报告》的数据显示,国内游戏市场实际销售收入已经高达1400亿人民币,其中移动游戏市场实际销售收入占到了1/3以上。

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