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《2016全球移动游戏产业白皮书》:回归游戏本质

2017-01-18 17:15:33 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:渊祭风逝 

  12月27日,2016年中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)在厦门举行,《2016全球移动游戏产业白皮书》也随之正式对外公布。报告全面采集全球移动游戏产业相关数据、信息,细研年度全球移动游戏产业布局结构、市场结构、产品结构的同时,摘录行业大佬观点,占领行业发展理论前沿。

  移动游戏企业家联盟(MGEA)秘书长、ChinaJoy组委会秘书长、汉威信恒展览有限公司总经理韩志海在白皮书《回归游戏本质 用户时间下的发展新机遇》一文中,阐述了中国手游企业在在未来有哪些机遇可以发掘。

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以下为其主要观点:

  国外媒体看好中国,他们看到的是国内iOS收入已占全球最高;国内媒体看衰手游,他们看到的是买量花费越来越高。那么,中国的手游究竟是秋暖还是春寒,游戏企业又有哪些机遇可以发掘?

  在最大的游戏市场厮杀

  据有关产业数据报告,2016年上半年中国游戏市场实际收入为787.5亿元,增长达30.1%;AppAnnie则分析指出,2016年中国的苹果商店第一季度总收入已超过日本成为世界第二,第二季度游戏收入则首次超过美国成为世界第一。毫无疑问,中国已经成为全球移动游戏最重要的市场——不过这些与中小游戏公司关系不大。

  由增量转入存量市场后,以山寨换皮、追求流水为主的做法必然难以维系。手游大厂已率先在品质和内容上完成突破,玩法和机制创新则是中小型厂商的机遇所在。

  回归游戏本身的机遇

  流量的本质就是互联网用户的时间,所以在人口红利消失,用户时间到顶的现在,流量越来越贵、游戏推广越来越难。2016年,大部分手游公司超过半数的市场预算用于买量,刷榜甚至排在某些游戏支出的第一位。

  在未来,流量只会越来越贵,无论何种游戏,其目的必将从“买量、拉用户、提升ARPU值”回到互联网产业的本质;争夺用户时间,只有满足用户的需求,拥有用户的时间,才会诞生其他可能性。

  而在这争夺用户时间的战争中,将分为两大阵营。第一类,是用来消耗用户游戏时间的阵营;第二类则是“节省”用户游戏时间的阵营,排行榜上的休闲类游戏便是典型。随着手游时长从增量进入存量,游戏之间的厮杀将更为激烈,两大阵营都将迎来新的机会,这也是为什么我们发现游戏两极分化愈加严重,重度游戏时长由半小时增加到快1小时,而轻度游戏则越来越轻的原因。

  因此,手游企业的数量将会大量减少。以腾讯、网易为代表的两大巨头将把自己的渠道和产品能发挥到极致,并不断向新的游戏类型延伸,抢夺用户的游戏时长。

  全球收入第一,这意味着中国手游行业进入了一个新时代。有些人觉得它是失望之秋,冬日尚未到来,有些人认为它是希望之春,冬日刚刚过去。不过不管怎样,一个回归游戏本质的时代即将也应该到来了。

  欲了解更多详情,请访问DEAS官方网站,也可微信搜索公众订阅号“ChinaJoy”或扫描二维码关注ChinaJoy官方微信公众号,获取DEAS相关信息。

  DEAS官方网站

http://www.18183.com/2016deas/index.html

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