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塔防进化之路:深度分析三代塔防变革

2016-05-03 14:17:51 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:糖果不甜 

  进化,是自然的法则,用到游戏界也同样适用。游戏领域中的塔防类游戏(Tower Defense),简单来说就是修建防御建筑抵御敌人进攻的策略型游戏。回顾过去,早期的塔防游戏给人的感觉简陋又粗糙,玩法(功能)也比较纯粹,随着时代的发展,玩家诉求提升,塔防游戏也随之升级,融入了更多“另类”玩法,让经典塔防玩法得以流传的同时让人得到更多满足。

  第一代站桩封堵塔防

  对国内第一代游戏玩家来说,塔防玩法初印象大多来自于《魔兽争霸3》TD地图、《植物大战僵尸》和《微巨塔防》等。在当时的大环境下,热门玩法有很多,如即时战略游戏的《魔兽争霸》《红色警戒》,街机格斗的《拳皇》《街霸》,冒险闯关的《合金弹头》《魂斗罗》等,塔防属于一种相对较新的玩法。最初这种在场景地图上建造各种类型的防御炮塔或类似建筑物,阻止游戏中的敌人抵达目的地,在击杀敌人的过程中获取资源用于修建更多防御炮塔或提升防御炮塔能力等,属于站桩封堵式的体验并不为大众熟悉。直到《植物大战僵尸》被引进,塔防玩法才真正在国内大火,才真正掀起了塔防的热潮。

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  小编接触的第一款塔防类游戏就是《植物大战僵尸》,而且是PopCap游戏公司已经花了三年时间进行完善的《植物大战僵尸》(后来才知道)。《植物大战僵尸》灵感来自于《魔兽争霸3》的TD地图,当时《魔兽争霸3》TD地图就已经非常受大众喜爱,只不过当时这一玩法只是“内置小游戏”的角色,PopCap将这“内置小游戏”玩法独立出来,大胆结合着当时也比较热的农场玩法,做了一个TD游戏,只不过将那种冰冷感的防御塔和怪物换成了萌系植物和僵尸,玩家在地图上种植不同的植物组合来对抗不同的僵尸组合,每成功阻拦住一个关卡内的所有僵尸就可以解锁挑战下一个关卡。

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  《植物大战僵尸》带来的是纯粹休闲玩法,操作简单易上手,还比较耐玩,已经通关的关卡可以重新考虑其他植物组合再来挑战,加上游戏画面精美,萌植物、萌僵尸给人耳目一新的感觉,游戏迅速崛起,在游戏市场上占据一席之位,成为经典。《植物大战僵尸》火了,其他类似的塔防游戏也纷纷进入大众视线,塔防游戏的市场地位自然也随之水涨船高。

  第二代混搭融合塔防

  站桩封堵式的塔防,虽然一直被尊之为经典,但随着用户对内容体验的需求增加,也希望获得更多可玩性内容,而且一个摆在游戏开发商面前不得不面对的问题就是,如果都按照纯粹的塔防玩法打造TD游戏,如何超越经典,赢得未来?于是乎,游戏开发商们不想放弃已经热起来的塔防游戏市场,就只能寻找一种更适合的表现方法。

  创意往往不是一拍大腿就灵感迸发,而是更多的借鉴,更多的把一些大众愿意体验的内容进行另类呈现。塔防类游戏自然要以经典塔防玩法为核心玩法,围绕着塔防来进行内容上的补充,大众要体验什么,就尝试性加入什么内容。于是大众想要体验的联机合作塔防游戏《地牢守护者》诞生了,塔防基础上加入宠物养成的《保卫萝卜》出世了,塔防基础上加入即时策略玩法的《防御能力》也登场了。

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  当然,无论何时,有了思路有了方向,也不一定就会成功,第二代塔防游戏也同样如此,虽然失败者众多,但也确实诞生出了国民级的塔防游戏。运气是一方面,精准把握住了市场的需求才是关键,以《保卫萝卜》来说,现在的飞鱼科技总裁陈剑瑜当初就因之前产品对女性用户的需求了解得较为深刻,所以后续根据优势进行内容设计,再加上《保卫萝卜》不是简单的调数值,对一些细节上的处理也很到位,后续加入了养成玩法的怪物窝,让用户感受到了良苦用心,也才能最终大红大紫。

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  再来看《地牢守护者》,和同为经典的TD游戏的单机版《兽人必须死》可是颇有“渊源”,《地牢守护者》曾被用户指责有抄袭单机版《兽人必须死》第一代的嫌疑,但单机版《兽人必须死》第二代又反过来借鉴了《地牢守护者》的联机玩法,打造无尽模式,不过这两款撞车TD游戏玩法并不尽相同,相比之下单机版《兽人必须死》更容易让普通玩家上手。《地牢守护者》和单机版《兽人必须死》在IGN上的评分都很高,但《地牢守护者》总分8.5,耐玩9.0的评价,稍微逊色单机版《兽人必须死》总分9.0的成绩,单机版《兽人必须死》第二代总分9.0,耐玩也是9.0。能够联机体验的《地牢守护者》和单机版《兽人必须死》第二代,对很多用户来说,符合当时的“基本国情”,因为单机已经逐渐退出市场,更多人希望体验到联机的乐趣。

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