“泛娱乐”这个概念最早是在2011年,被腾讯公司的副总裁程武先生提出的,它指的是基于互联网的多领域共生,以IP为核心,打造一个明星IP的粉丝经济。经过几年的发展,泛娱乐日趋成熟,对游戏玩家来说,这意味着他们可以在游戏以外的领域中看到喜欢的作品的影像,同时也可以期待原本不属于游戏的内容在屏幕上显现出来。
泛娱乐 早已来到
虽然“泛娱乐”这个概念最早可以追溯到2011年,但就其定义来说,它的存在历史要更长一些。
近日,《魔兽世界》的电影《魔兽:崛起》发布了八张主角的海报,吴彦祖饰演的古尔丹也头一次正面示人。
如无意外,这部电影将于6月10日上映,而《魔兽世界》的粉丝们为这一天已经翘首期待了十年。在这十年中,大量官方和民间的魔兽小说、绘画、手办等周边其实也相当于为《魔兽世界》的泛娱乐添砖加瓦的存在,最后以影游联动的形式将粉丝们的狂热推至了顶点。
除了《魔兽世界》外,还有很多知名游戏也都是凭着影游或者漫游等联动轻易地打破了不同领域受众间的二次元墙的,比如华纳旗下的蝙蝠侠游戏,一边利用DC漫画的资源网罗粉丝中的游戏玩家,一边与自家电影公司推出的电影并行,哄得铁杆粉丝们买了游戏进影院,看完电影打开Steam……
在营销和发展的道路上,游戏从来就不是孤军奋战,只不过在过去的时代里,机遇更青睐目光长远的人们,而在有了“泛娱乐”大旗指引的当下,越来越多的厂商开始投入到合作与共生的链条中。
泛娱乐 让1+1>2
影游联动一直都是泛娱乐的重点,随着泛娱乐的发展成熟,更多的内容也加入其中。从电影、电视剧到动漫、综艺节目,在这些领域中,粉丝们的影响力与可以带动的经济效益都是巨大的,而泛娱乐的意义一方面是将它们联动起来,让不玩游戏的人因为关注的明星IP而变成玩家,也让普通玩家因为对游戏的热爱而去了解他之前并不涉足的其他领域,达到1+1>2的目的。
另一项意义则是从大处着手,带动整个娱乐行业的共同发展。在泛娱乐概念刚刚起步的时候,不同领域的厂商合作所采用的方式是从已经成功的作品那里去套IP,借势推广自己的产品,比如去年《大圣归来》火爆时,有无数西游题材的手游和端游纷纷借力,将这个金字招牌嵌入自己的游戏中,试图博得大众的眼球。
而在泛娱乐日趋成熟的今天,厂商们已经开始懂得双管齐下共同打造IP的道理,合作从立项开始,游戏与同名影视剧同期上线携手推进,让双方的粉丝受众也能同步发展。
一切发展的最终意义都是经济效益,近年来国内娱乐业在GDP份额中所占比例一直增长迅速,泛娱乐的发展效果可见一斑。
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