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守望先锋支持手柄操作 OW设计师采访FAQ曝光

2015-10-09 17:23:01 来源:爱玩网 作者:Carlion 编辑:游走小强 

  暴雪全新的团队射击游戏《守望先锋》在2015年暴雪嘉年华欧洲区锦标赛提供了现场试玩,国外媒体RockPaperShotgun就在现场对《守望先锋》的游戏设计师进行了采访,他们就英雄的操控、游戏的匹配机制、Beta测试等相关内容信息做了交流。要点如下:

  1、没有英雄数量的限制,英雄设计标准就是好玩有趣玩家喜爱。

  2、取消守望先锋中的战斗评分系统,采用团队排名。

  3、游戏支持手柄操作,并且该功能已经非常完善。

  4、为了方便队友之间的交流,已经在游戏中内置语音功能。

  5、设计师再次强调Beta测试很快就要到来,并且正加班加点为上线做准备。

  对于我来说,《守望先锋》是这次欧洲暴雪嘉年华预选赛的最大亮点之一。这是暴雪第一次进军第一人称射击游戏领域,我和我的同事经常拿这款游戏与《军团要塞2》进行讨论比较。这次有两个试玩的demo可以让我快速上手这款游戏。尽管游戏的预告片并没有过多展示游戏的内容,但是通过这次的两张可试玩地图依旧可以感觉到暴雪满满的诚意,例如英雄的特殊能力,天马行空的人物动作等等……

守望先锋支持手柄操作

  但这仍旧是一个正在开发中的游戏,我有很多问题需要开发师Geoff来帮我解答。比如“坦克英雄是不是很难操控?”,“游戏匹配是如何运作的?”“什么时候开始beta测试?”以及“你们会进行一场办公室对战吗?”

  Pip:所以当人们问起“你究竟在忙些什么?”的时候,你该如何向他们介绍《守望先锋》呢?

  Geoff:最重要的一点在于这是一款FPS游戏——这也是其自身的精华所在。作为一个游戏公司当我们设计出《炉石传说》的时候,甚至是当年设计出《魔兽世界》之时——玩家们的反应如出一辙“暴雪为啥要做角色扮演类游戏?为啥一个做即时战略游戏的公司会开始做角色扮演游戏?”我想这也是我们现在的处境。我们都热爱FPS并且一直想做一款这样的游戏。这是一个很好的契机并且我们都乐在其中。

  Pip:你有做FPS游戏的经历么?

  Geoff:作为一个玩家我玩过很多FPS游戏,但是玩的最多的还是《魔兽世界》。我做了很多的设计工作并且曾经在《泰坦》项目组工作过一小段时间,然后便全身心地投入到《守望先锋》的开发设计中来。我负责所有的英雄设计以及确保游戏的正常运行。

  Pip:这种发扬团队配合能力的游戏在《英雄联盟》和《DOTA》这种游戏中十分常见,那么《守望先锋》跟他们有何不同呢?

  Geoff:首先我们并没有限制英雄的数量。我们并没有个明确的计划说我们一定要做到多少个英雄,然后就朝着这个目标去完成。随着时间的推移我们的角色会慢慢增多。这个过程是十分有趣的而且我们也都愿意去尝试。或许当我们设计出更多的英雄时游戏反而会朝着坏的方向发展,或许我们会重做一些英雄来避免跟其他角色重复。前路艰难,但是我们的目标远大,天空才是我们的极限。

守望先锋支持手柄操作

  Pip:你现阶段主要的工作是什么?

  Geoff:我们有很多想法还没有宣布,并且前不久我们刚刚公布了来自澳大利亚的英雄 “路霸”和“狂鼠”。这些角色十分令人惊喜并且很有趣——这是一项十分伟大的工作,我们后续将会有更多的惊喜带给大家。

  Pip:坦克英雄是不是比其他英雄更难使用?我在试玩现场看到很少有人使用这类英雄。

  Geoff:这是一个好问题——并且已经许多次被人提起了。我我可以预见到这一点——可能,尽管,我们有一些并不能说是“规则”的设计准则。坦克英雄的设计准则通常是“很难杀死”——显然这也是他们的主要能力所在——而且他们具有破坏性。所以路霸拥有一个可以照成大规模伤害的霰弹枪去杀死任何地方的任何敌人,以至于你必须远离他才能避免被轰杀的命运。

  这个设定的好处在于——如果敌方的防守过于严密,就需要使用坦克英雄来破除障碍。但是像查莉娅这样的坦克有很多辅助的技能,她可以给队友提供护盾,可以帮助队友控制敌人。有时候很多角色都拥有多种能力,我们帮助玩家确立了英雄的大致风格,但是具体的使用情况还是要靠玩家自己去探索。

  Pip:这个试玩版本中,如果按下F1键就可以快速查看玩家所使用的英雄能力,但是这个功能仅仅是让玩家快速浏览,并没有对玩家作出实质性的建议指导。比方说我想知道一枚炮弹的溅射伤害到底是多少,但是这个系统并没有告诉我这些。请问将来是否会加入更详细的人物介绍?

  Geoff:我们曾经设想过显示出更详细的信息,所以我们很清楚这一关键点所在。但是这同时也很棘手。我们已经探讨过游戏中有很多不同的地方,比起我们展示的要多得多。所以我们可能并不会将这个功能直接加入到游戏中。或许就像你说的那样,按下F1查看信息的时间实际上是十分短暂的,这就像是“给我信息我就能继续玩下去”。或许我们在另外的网站上会有更多的信息,如果你真的想深究这一点数据的话。

  Pip:或许游戏玩家们会将这个整理出来。

  Geoff:事实上他们已经在做这件事了,这真是很疯狂!甚至只是从我们提供的视频中就可挖掘出来很多信息,令人印象深刻。

  Pip:但是当我玩的时候,确实很难算准伤害。尤其是查莉娅这个英雄,有时候甚至会影响到最后的英雄评分。是否有计划增加这一反馈?

  Geoff:就像查莉娅这样的确实很棘手,因为我们并没有任何的UI反馈告诉你她的三维弹道。这对我们来说是一个要改善的点……让这些变得更加形象。有时候你并不知道是否已经击中了目标。我们已经收到了很多的反馈,并且在努力解决这一问题。

  我们玩了很多游戏是因为这是我们的工作,所以我们对一些事物已经变得麻木了。反复测试并且组建了测试小队来解决这一问题。我们正在努力接受新人,因为在内部我们这个测试小队可以说是战无不胜。这也是Beta测试即将帮助我们解决的问题。

  Pip:你们的分数系统也让我很纠结,因为这玩意儿并不是那么公开透明——为啥比赛结束的时候我会有这个分数?

  Geoff:事实上这是一个很有趣的系统。但得分系统已经被移除了。你看不到分数了。我们正在测试一个新的系统。比方说,奖牌之类的东西会加入进来。你可以看到自己的团队排名第一或者是第二。我们正在简化这个系统。

  到目前为止我们很喜欢这个新的系统,我们会很快结束内部测试并且实装到游戏中去。

守望先锋支持手柄操作

  Pip:这次试玩中我靠自己的能力打出了高额伤害,同时感觉如果能和队友实时沟通的话会更好一些,你们未来会有一个内置的开黑语音么?

  Geoff:其实在内部已经有了。我们还在测试中。经过上周的版本更新《守望先锋》变得看起来更好了。我们相信语音系统会对玩家游戏起到很大的帮助。从一开始我们将游戏的重点放在了团队配合上面,没有语音交流就很难做到这一点,所以这很关键。

  Pip:游戏支持手柄控制吗?

  Geoff:支持。

  Pip:很好,我就是那种拿着手柄去杀掉敌人的手柄选手。

  Geoff:当然支持手柄,我们在尝试用不同的方式去玩《守望先锋》,而且这个功能已经相当完善了。

  Pip:有可能会有街机版的守望先锋吗?使用摇杆控制?

  Geoff:现在我们将主要精力放在PC平台上,摇杆控制是个不错的主意……但是这不是我们现阶段的研发重点。

  Pip:你们确定这个游戏的商业运营模式了没?

  Geoff:并没有。不同的商业模式有不同的好处,有很多东西需要衡量。特别是在暴雪的游戏中,有很多的挑战。从暴雪的角度看我们有不同风格的游戏,比如《风暴英雄》这种免费的模式或者是《暗黑破坏神3》这种买断模式,我们也一直在权衡。但是我们的底线是无论哪种运营方式,必须保证带给玩家最好的游戏体验。比如英雄角色切换这样的功能,要确保玩家可以体验到,所以这是很重要的事情。

  Pip:这个想法测试了么?比如说周免英雄模式?

  Geoff:我们其实还没有想那么多——不能因为一丝疏忽去影响大局。我们希望这是一个良性循环的过程并且你也并不是没次死亡之后都要更换英雄。我们已经做了几次内部比赛,并且正在做尝试。

  Pip:你参与其中了么?

  Geoff:是的!但是这个系统还不完善,仍旧在良好的改进趋势中。

  Pip:你或许可以创建一个无敌的角色来使用,反正他们也不知道。

  Geoff:(笑)但是这样的话游戏就该报错了。

  事实上这真的很有意思。我们特意设计出这一功能,并不是因为他有趣而是因为是很好的游戏体验。如果玩家们尝试中途更换英雄的时候会发生什么?或者他们在寻求赢得游戏的最佳方法?当他们想赢得时候会不断的更换英雄吗?其实也并非如此。肯定会有角色的更换,但是这显然是快要输的人才做的。如果是快要赢了,你肯定会想“哈,我不需要更换英雄,因为我们已经要赢了!”我想,当Beta测试开启之后,更多的人会告诉我们他们真正想要的是什么。

守望先锋支持手柄操作

  Pip:当你设计出这两张新地图的时候一定十分开心吧——俄罗斯主题的那张地图( 沃斯卡娅工业区)真的很难,特别是当防守方全部是坦克英雄来守护据点的时候。

  Geoff:当我们开始制作地图的时候,我们确保我们不只是来单纯的克隆其他地图。不仅仅是在背景故事和艺术风格方面,我们确保地图有不同的据点位置,而不仅仅是美术风格和感觉的不同。但是就游戏玩法来说,有的地图适合狙击手,有的地图坦克英雄会更好一些。则是我们的目标,确保每个地图都独一无二,不同职业的英雄在地图上的玩法也不同。这也是为何有切换英雄功能的原因。也许你的第一选择是利用秩序之光的传送门来到达战场,之后你的第二选择是使用黑寡妇等等。我们从中发现了很多游戏策略。

  Pip:游戏中我没有注意——如果你更换英雄,那么原来英雄放置的炮台之类的东西会消失?

  Geoff:当然啦。

  Pip:所以你不能放下一个炮台然后马上去更换英雄?

  Geoff:你可以在游戏开场的时候马上这么做,就像是……哦我的天,我们回去要把这一点给修复了。(笑)

  Pip:游戏中的声音可以反馈给你哪些信息?

  Geoff:你可以通过声音了解很多东西,比如半藏放出的巨龙,你要通过声音可以提前知道它的存在。我们有很多角色专属的音效,也有一些角色的个人语音。但是现在并没有角色之间的对话,这是一个很好的想法,我们会尝试着去做一下。

  Pip:《守望先锋》是一个全新的游戏IP——之前的两个暴雪游戏都是有自己的历史背景。创建一个全新IP并且投身进去的感觉如何?

  Geoff:是的,这是一个全新的游戏IP,他不像《风暴英雄》那样将暴雪全部优秀资源都整合在一起。但是《守望先锋》拥有其独特的魅力。我们还会有一些彩蛋添加在游戏中,比如鱼人建筑或者是一些别的东西——每当设计这些彩蛋的时候都会很有意思,但是我们不会蠢到将萨尔加入到游戏中去。

  Pip:游戏中女性角色的设计相当出色但是……我并不认为任何非人类的英雄是女性角色。我想知道的是,一个角色如何变得让人瞩目?

  Geoff:很多因素都会影响这个人物的特性——从哪里来,口音,地域以及性别等等。所有的一切都是在考虑范围内。我们试图建立起一个多样化的英雄体系。比如黑寡妇这种蛇蝎美人,她是一个刺客,使用诡计来杀人。在未来我们肯定有更多的机器人角色,因为他们是游戏的重要组成部分,所以你现在没有看到女性机器人也是在情理之中。

  Pip:玩家的行为——特别是对社区的建设十分重要——关于这点你有没有有趣的经历?

  Geoff:我并不觉得玩家的行为是一个很大的问题,就像是那种“我挂了,然后我坐在电脑前盯着屏幕30秒,然后开始喷人”。我们有屏蔽聊天的功能。但是之后我们发现,我们这个游戏专注于团队配合,所以要确保人们有足够的交流。

守望先锋支持手柄操作

  Pip:或许Beta测试后你们能获得想要的反馈。

  Geoff:这也是我们为何要推行Beta测试的原因所在,有很多我们希望看到的东西都会出现。

  Pip:年底之前能进行Beta测试吗?

  Geoff:日期我们还没有定下来,只是说在秋季……相信我,测试很快就来了。

  Pip:你们老是这样,问啥都说一句“就快来了”。

  Geoff:是的,确实如此。我们也在加班加点地为Beta测试上线做准备,我们也很想赶紧完成准备工作。我们试图获得更多的数据,我们想让更多的人玩到《守望先锋》……所以,就快来了。

  Pip:你们这匹配系统是根据啥匹配的?英雄职业?

  Geoff:英雄职业确实占了很大的匹配比重,这很重要。因为我们发现在参与内部测试的人增多之后,阵容搭配显得十分关键。

守望先锋支持手柄操作

  Pip:要是玩家中途换英雄了咋办?

  Geoff:对,这也是一个需要考虑的点,我们匹配的基础在于你的个人能力,我们也会给你匹配一些给力的队友,哪怕他不在你的好友列表中。这或许会上升到社会因素层面,有助于更好的匹配。

  我们必须保证两边的水平大致相同,并且要有一个给力的团队。如果你的团队真的水平不咋地,那确实是很差劲的游戏体验。

  Pip:你们支持社区玩家自己设计地图吗?

  Geoff:我们都爱设计,但是现阶段并不会有任何的计划允许这件事。我们在《魔兽争霸3》的时代很乐于看到这些事情,特别是社区对游戏的贡献……

  Pip:贡献如何?

  Geoff:他催生了不少的积极玩家。

  Pip:就像是滚雪球那样越做越大……

  Geoff:是的。但是现阶段我们没有这一计划,不过我们不否定这一想法的先进性。

  Pip:有没有你觉得很棒但是现在还没有做出来的创意?

  Geoff:这是一个很有意思的问题,办公室里的每个人都在努力工作。就拿莱因哈特的大锤子来说,已经经历过几个版本的修改了。经过不断的尝试,尤其是在FPS游戏中近战坦克英雄有着天生的缺陷,所以这是一项十分具有挑战性的工作。

守望先锋支持手柄操作

  Pip:你最喜欢的角色是哪个?

  Geoff:实际上这个喜欢好换了很多次。我倾向于使用新角色来找出Bug或者是平衡游戏。所以我没有办法像其他人那样一直玩自己喜欢的角色。我现在最喜欢的是狂鼠。他是一个十分疯狂的角色,用自己的炸弹炸来炸去。即使有人杀了你,你的被动也会让别人自讨苦吃。有时候别人要靠近你,你可以扔一个陷阱来抓住敌人,然后用炸弹疯狂输出。敌人困在你的陷阱里面无法动弹的时候,我觉得非常有意思。

  Pip:如果你使用狂鼠在我对面的话,我会马上退出游戏!

  Geoff:伙计,事实上很多人都恨这个角色!

  Pip:十分感谢你接受采访!

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