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《上古世纪》负责人解析游戏:自由度堪称网游界GTA

2015-09-11 15:29:30 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:旧城七喜 

  近日,《上古世纪》的负责人黄凌东接受媒体采访时称,GTA这类单机游戏固然可以有很好的沙盒体验,但是要求配置太高阻断了很多玩家,而反观《上古世纪》在配置上比较亲民,更注重人与人之间的对抗,在自由度方面是强于市面上所有网游的。

总结《上古世纪》负责人黄凌东被采访的观点,有如下几点:

  -《上古世纪》作为沙盒网游领先业界 服务器优秀与否由玩家自己决定

  -《上古世纪》生活玩法虽然丰富 但是PVP玩法才是游戏核心

  -一百多个职业并非噱头 每个职业都可以成为热门

  -游戏将海洋空间与大陆同等重要 海战玩法将不断更新

  -游戏内容丰富却不累人 重度轻度玩法玩家自己选择

  -游戏未来内容丰富 国服内容将领先世界

《上古世纪》作为沙盒网游领先业界 服务器优秀与否由玩家自己决定

  GTA这类单机,你可以体验随机任务、大地图,但这是基于庞大的体积,并且对机器有硬性要求。但是反观网游,有别于单机,玩家追求的是跟人的对抗,而不是和电脑对抗。用户间的实时互动,数值平衡及场景稳定性,稳定性和流畅体验是玩家首要关注的。而且自由度方面,《上古世纪》的自由度强于目前市面上所有网游。

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  游戏初始就体现了高自由度和真实性,比如砍一棵树,都有可能被倒下的树砸死。游戏中的自由化是基于玩家自身,比如审判系统,由玩家检举,玩家定罪,某人是否犯法完全是玩家说了算,系统不会管。再比如说动态战争时间,如果非中立地区没有一定保护机制,玩家一味追求PK,散人玩家和新手玩家将没有升级空间。系统只提供相对稳定和安全的世界运行机制,而真正干什么,是以"玩家"为核心群体,由玩家自己决定。服务器建设优秀与否是玩家决定的。

  玩家影响服务器在世界形态,势力范围和经济体制这三方面表现的尤为突出。每个服务器的建筑群和空地成长都不同,有人喜欢两层小楼,有人喜欢在茅草屋周围插上无数南瓜头。游戏还提供了三个势力,每一个服务器的制霸势力都不同,海战城战等战争结果均会不同。而经济系统更是因为玩家的材料产量变化影响物价,这是最简单直接的行为影响。

《上古世纪》生活玩法虽然丰富 但是PVP玩法才是游戏核心

  《上古世纪》提供了丰富的生活玩法,也将游戏的产出更多交给玩家自己来实现。但PVP玩法才是重度发展核心,例如陆地及海洋阵营对抗,海战城战以及第三势力海盗等等。生活玩法只是提供了另外一套升级方式,并非强制玩家必须去体验。玩家在拥有土地后,即可合理分配时间去参与PVP内容。

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  《上古世纪》的核心是"真实"和"自由度",而且所有的网络游戏都脱离不了社交,黄凌东建议散人玩家加入团队,里面有更有乐趣的玩法。但玩家爱执意要做独行侠也并不难活,房屋、舰船同样是可以一人完成的,非战舰的大船也一个人就能开,但战舰有炮台等玩法,更加有趣。

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一百多个职业并非噱头 每个职业都可以成为热门

  上古强调天赋对于职业的重要性,十大天赋基础自由组合,不同的加点及连招技能,使角色能迎战不同场合,这是游戏的设计理念。但每个职业各具特点,比如龙刃守护者,主点格斗技能的龙刃玩家与主点铁壁的龙刃玩家在技能优势上完全不同,一个优于输出,一个坚守能抗,并不是改几个技能就算不同职业,这一点新手玩家可以参考《上古世纪》的120职业系列视频。

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  玩家对于职业的选择可能会有片向性,例如美服玩家更喜欢远程职业,而中国玩家对于近战的喜好远超其他国家。而且随版本迭代,每个职业都可能成为全新"热门",例如幻术系进技能多以控制见长,在传统的PK中并不具备强力优势,但是长效控制技能在5v5的对决中往往能起到出其不意的效果。

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  职业平衡是每款游戏都会遇到的问题,《上古世纪》从初始就为每一职业做了设定,只能说它们擅长方向不同,比如吟游、生命、幻术的组合也许在竞技场非常吃力,但是小团队作战时,能轻松解决团队控制技及加血的需求。

更多相关资讯请关注:上古世纪专区

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