从这个角度来看,《兽人必须死OL》其实也是一款鼓励进攻的游戏,虽然陷阱的布置也很重要,但似乎是为了避免马拉松式的僵局出现,当双方将出兵点升至较高的等级后,无论哪一方肯定都是守不住的。陷阱构成的防御系统因此也不是像单机系列中那样的最终解决手段,而是一种拖延时间的办法。换句话说,一组设计优秀的陷阱所起到的作用并非是全数消灭敌人(因为即便加上英雄在后期也肯定守不住),而是让更多的英雄能够从防御中解放出来,使他们可以抽出时间带领士兵去进攻敌人。
正是因为如此,在暗哨看来,《兽人必须死OL》首先是一部MOBA,其次才是一部塔防游戏。在以多人对抗为基础的网游化道路上,这大概也是本作唯一可行的发展方向了。游戏另外一些模式上的设计也显然参考了其他MOBA的运营方式,不仅英雄数量比单机增加了许多(暂时16位),玩家所能够使用的陷阱、兵种、装备及其数量都要随着升级慢慢解锁,以卡片的形式装备给自己的英雄。
一场游戏无论失败还是胜利都能为玩家带来一些经验值升级自己的账号,而账号等级较高也意味着你会在装备、陷阱与兵种等方面拥有更多的选择,高级玩家甚至能比低级玩家解锁更多的装备槽,这也使得账号等级的差异会在一定区间内(比如1级面对10级)影响到双方的作战效能,但若是从长远考虑,这方面的因素倒是可以忽略不计。人民币玩家自然可以通过更直接的方式跨越这道级差构成的鸿沟,不过在等级相同的情况下,暗哨倒是没发现会游戏中有什么会影响平衡性的东西存在,也很难想象将来的运营者能够在这方面网开一面。
事实上,《兽人必须死OL》的英雄与配装都极其讲究策略性与相互之间的配合,不同英雄的特点天然的决定了其更加适合担任某一种角色。从现在的情况来看,我们大致可以将现有的英雄分为三类一类比较适合防守,拥有较多的控制技能,这类英雄能让敌方士兵在陷阱区域停留更长的时间,在猎杀敌人英雄时也能起到不错的辅助作用,其中一些在修建陷阱时的花费也有折扣优惠。另一类则更适合带领士兵冲击对方的基地,他们往往能给士兵提供一些Buff,或者发动更加直接的指挥技能,进而让更多的士兵活着通过敌人的陷阱。最后一类则是专为突袭对方英雄设计的角色,他们拥有较高的生命值,也有较强的攻击力,当然,进攻时也必须承担更高的风险。
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