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《兽人必须死OL(Orcs Must Die:Unchained)》美服BETA评测8.1分 当MOBA遭遇塔防

2015-01-11 13:09:02 来源:游民星空[原创] 作者:暗哨 编辑:暗哨 

  这在很大程度上体现出了《兽人必须死OL》的塔防属性,也就是说无论我们个人的战斗技术如何过硬,消灭敌人主要还是得靠各种各样的陷阱,英雄在面对敌人士兵时主要起到的还是一个牵制性的作用。且由于双方的兵线并不会交汇,也就是说,无论开几条兵线、将部队升级到什么地步,两方的战士们都指挥按照各自不同的路线冲向对方的基地,并不会像传统MOBA那样在一条线上互相攻击,总而言之就是你打你的,我打我的。

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陷阱才是杀敌的最主要手段

  下面这张图可以比较清楚的解释出这是什么意思,图中的四个长箭头分别代表四条路(就说是左起A、B、C、D吧),以及双方各两个出兵点的进攻路线。蓝方两个出兵点的进攻路线分别是A和C,红方则是B和D,因此也就永远不会出现双方士兵迎头相撞的情况。

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如图

  在《兽人必须死OL》中,由士兵强度所体现出来的战略资源上的优劣将主宰中期以后的游戏,而战略上的优势需要战术上的胜利来积累,在没有野怪的情况下,猎杀敌人英雄就成为了这种战术努力的最直观表现形式,这大概也是玩家在游戏中获得额外资源的最有效方式了。总而言之,在《兽人必须死OL》中,虽说士兵们之间不会迎头混战,可英雄们却可以满地乱跑寻找战机;虽然英雄们砍起小兵来不是很有效,可相互之间的攻击效率却和普通的MOBA相差无几。此外,游戏中英雄的移动速度也像单机系列一样风驰电掣,地图却没比单机的关卡大上多少,更为神出鬼没的埋伏与突袭提供了许多便利。

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己方出兵点的升级选项

  上述这些元素的结合让《兽人必须死OL》变成了一款节奏很快的作品,在一场5V5的对抗之中,除非双方的玩家都属于不求有功、但求无过的稳健派,否则团战的发生率肯定非常高,出现的时间也会非常早。因为时间并不会给任何一方带来实质性的优势,开局就打和开局十分钟后再打双方英雄的属性也都一样。而在这种格局下,先下手为强自然也就成为了最稳健的策略。

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英雄的选择,将来会越来越多

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